Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
Avanti Home page Indietro

Le novità del sito


                           Visualizzate 69 news su 69 totali

 

Data

Testo

20-11-2020

BoardGameItalia
Blog dedicato ai giochi da tavolo

Il gioco dell’Oca – Storia e Curiosità
Pubblicato il Novembre 20, 2020

Pur se spesso associato alla dimensione infantile, da qualche anno il Gioco dell’Oca ha risvegliato un certo interesse soprattutto in ambito collezionistico, suscitando di conseguenza curiosità in studiosi e amatori, soprattutto all’estero. È a questo scopo che nasce il sito www.giochidelloca.it, un ricchissimo database che raccoglie riproduzioni di tavole di giochi di percorso di tutte le epoche e provenienze corredate ciascuna da una scheda che ne ripercorre la storia e ne ricostruisce i riferimenti bibliografici. Costituita dal nucleo centrale della collezione del dottor Luigi Ciompi e del professor Adrian Seville, la raccolta è arricchita da riproduzioni di giochi conservati presso grandi musei pubblici e collezioni private.
Lo scopo di questo lavoro, infatti, non è solo quello di dar visibilità a un gioco troppo spesso ignorato, ma anche creare intorno a questo luogo virtuale una community che collabori ad ampliare la raccolta e a diffondere questo interesse.
Ma perché tanta curiosità per un gioco così “semplice”?
In realtà il Gioco dell’Oca, benché non preveda alcuna strategia, rappresenta nella sua struttura e nei suoi ancestrali simboli che la corredano la vita dell’uomo e affonda le sue origini in epoche lontane. Siamo certi infatti, grazie ai documenti, che un esemplare di questo passatempo fu donato alla fine del XVI secolo dal Granduca di Toscana Francesco I al sovrano Filippo II di Spagna, ma non mancano riferimenti ad un gioco dal nome molto simile nei bandi di proibizione dei giochi di azzardo datati al secolo precedente. Pur se rientrava nel grande insieme dei giochi aleatori e di scommessa e fosse per questo spesso vietato assieme tra gli altri al Gioco della Civetta o il Biribisse, non stupisce che questo passatempo in particolare interessasse un sovrano come Francesco I, amante dell’alchimia e delle arti occulte.
Che si tratti di un esempio dal formato verticale (all’italiana) o orizzontale (alla francese), il Gioco dell’Oca tradizionale segue un andamento antiorario a spirale, il cui percorso è costituito da caselle che conducono al centro, il giardino dell’oca, dove viene inserito il regolamento del gioco o un’immagine che omaggi l’animale stesso o il tema del tabellone. Il percorso, proprio come la vita umana, è intervallato da premi che permettono di saltare avanti o da ostacoli che prevedono una serie di prove tra cui il ricominciare da capo, tradizionalmente rappresentato dal teschio alla casella 58, la morte. Anche le cifre scelte infatti non sono casuali. Il 63, numero totale delle caselle del percorso nei giochi tradizionali, rappresenta, per esempio, secondo la cabala antica la vita dell’uomo che è costituita da 7 periodi di 9 anni ciascuno. Il Gioco dell’Oca, guidato dal lancio fortunato o sfortunato dei dadi nasconde perciò il cammino dell’uomo, non sempre lineare, un vero e proprio percorso iniziatico, per alcuni più breve per altri più lungo.
Bisogna riconoscere però che già a partire dal XVII secolo, i Giochi dell’Oca si trasformano da giochi di azzardo a strumenti didattici caratterizzati da diverse varianti… forse proprio questo aspetto ha fatto sì che il gioco giungesse fino a noi a differenza degli altri. Infatti, il suo andamento graficamente lineare e dunque narrativo permetteva e permette tutt’ora di raccontare e trasmettere contenuti tra i più diversi: dai costumi dei popoli alle aree geografiche, dalle importanti battaglie alle favole, dagli abiti alla moda alle acconciature più in voga, e via dicendo. E proprio con questa funzione il gioco è giunto fino a noi trasformandosi per la sua versatilità in versioni diversissime, potenzialmente infinite, spesso dall’esplicito carattere pedagogico, ma – perché no? – anche pubblicitario o addirittura comunitario. Non mancano infatti festival e fiere, soprattutto in Italia, che tra le loro iniziative promuovono grandi giochi di piazza o ancora associazioni che producono in scala naturale grandi Giochi dell’Oca permanenti che si inseriscono all’interno di paesaggi urbani al fine di valorizzarli. Il Gioco dell’Oca diventa allora un’occasione creativa e di evasione per grandi e piccoli.
Molti interrogativi restano comunque aperti! Perché dedicare questo gioco proprio all’oca? Quando e dove è stato inventato? Qual è il primo esemplare della storia?
Ad alcune di queste domande si è cercato di dare risposta, per molte resta ancora il mistero! Per soddisfare le vostre curiosità e aiutarci in questa missione visitate il nostro sito e seguiteci sul nostro canale Instagram!
E voi, che Gioco dell’Oca siete?
(Patrizia Giamminuti)

Sito Web: www.giochidelloca.it
Instagram @giochidelloca

14-08-2020

Printed Board Games as a Record of History – both Real and Imagined
26 Aug 2020

Prof Adrian Seville’s academic career began in Physics and he has for many years collected printed board games. Since retirement he has become the world’s leading authority on the Game of the Goose – a simple dice game known throughout Europe for over 400 years. Many of these games give great insight into the social history of the time. He has exhibited his collection in New York and his latest book on the subject was recently published by the University of Amsterdam Press.
The talk starts at 8.00pm. If you wish to participate in the meeting please email to info@amershamsociety.org requesting the invitation.

12-12-2019

UN GRADITO REGALO IN OCCASIONE DEL NATALE 2019:
UN GIOCO DELL'OCA DEL 1748 RITROVATO NELL'ARCHIVIO DI STATO DI CHIETI
Una stampa del gioco dell'oca risalente al 1748 è stata rinvenuta presso l'Archivio di Stato di Chieti. Il rinvenimento del "Piacevole Gioco dell'Oca", come scritto in un angolo del foglio, è una scoperta affascinante ancor di più perché utilizzata come foglio di riciclo all'interno della copertina di un protocollo notarile."Si tratta di un modello che si rifà al primo gioco dell'oca rinvenuto in Italia e appartenente ai Medici- racconta l'archivista Maria Romana Caforio autrice del rinvenimento -Le origini sono cinesi, in Italia le prime notizie che ci parlano del gioco risalgono al '500: alla Corte dei Medici. E' un'edizione del gioco donato nel '500 da Francesco I dei Medici a Filippo di Spagna". Il gioco ritrovato a Chieti ripropone tutte le regole di derivazione fiorentina: nelle caselle multiplo del 9 si ha un'oca e ci sono caselle che determinano passi in avanti o indietro come il labirinto, lo scheletro e l'osteria. Al centro figura l'immagine di tre giocatori con abiti medioevali e tre copricapo diversi l'uno dall'altro.
(Ansa - Abruzzo)

BUON NATALE A TUTTI!!!!!!!!!!!!!!!



09-12-2019

MOSTRA
Oche, civette e dadi. La collezione dei giochi della Biblioteca Classense

Biblioteca Classense / Corridoio Grande
dal 21 dicembre 2019 al 2 febbraio 2020
Dal martedì al sabato dalle 9 alle 19; domenica e lunedì dalle 14 alle 19
Chiuso i festivi (25, 26 e 31 dicembre, 1 e 6 gennaio), 24 e 31 dicembre chiusura alle 14
ingresso libero


Apre venerdì 20 dicembre alle 17.30 la mostra Oche, civette e dadi. La Collezione dei giochi da tavolo della Biblioteca Classense (20 dicembre 2019 – 2 febbraio 2020). L’esposizione presenta al pubblico una scelta di pezzi dalla Collezione dei Giochi classensi e, allo stesso tempo, offre uno spunto di riflessione sui cambiamenti intercorsi in tre secoli di storia del gioco da tavolo: nel suggestivo Corridoio Grande della Biblioteca sarà possibile ammirare alcuni degli oltre trecento esemplari di gioco conservati in Classense e i volumi e i materiali che possono essere messi in relazione con questa tipologia di documenti, per un totale di circa una sessantina di documenti.
Come i libri, anche i giochi sono parte fondante della cultura e della civiltà dell’uomo e riconosciuti giustamente come formativi, e non solo durante l’infanzia: per questo non è singolare che una biblioteca come la Classense, prestigioso contenitore di un patrimonio eccellente di volumi, sia anche un’istituzione preposta alla conservazione dei giochi.
L’allestimento si compone soprattutto di giochi di percorso sul genere del Gioco dell’Oca ma è ricca la presenza di giochi di dadi e ad estrazione. La maggioranza di essi è stampata in Italia ma si potranno vedere preziosi esemplari olandesi, fiamminghi, spagnoli, tedeschi e francesi dal Seicento ai giorni nostri, con pezzi a tema letterario, pubblicitari, di viaggio, legati alle raffigurazioni carnevalesche o di animali.
Saranno esposti anche alcuni pregevoli giochi incisi alla fine del Seicento dall’artista bolognese Giuseppe Maria Mitelli (1634-1718), pittore e incisore formatosi a bottega presso i principali pittori del suo tempo (Guercino, Albani, Cantarini e Torri) e autore di una fiorente produzione di immagini di tema popolare e di giochi da tavola dal gusto sovente satireggiante. Tra questi – ed è la prima sorpresa offerta al pubblico – il Gioco della Cucagna che mai si perde, e sempre si guadagna (1691). Il prezioso manufatto è stato acquisito sul mercato antiquario e donato alla biblioteca grazie alla munificenza dell’Associazione Amici della Biblioteca Classense, e va ad integrare il corpus mitelliano della Biblioteca. Si tratta di un’acquaforte di mm 310 x 441 stampata a Bologna che presenta una serie di 20 caselle che consentono ai giocatori di vincere la posta in denaro segnata in ogni casella. All’interno di esse, venti personaggi rappresentativi di altrettante città italiane propongono ciascuno un prodotto alimentare tipico del loro luogo d’origine, con un’ambientazione complessiva nell’utopico e carnevalesco Paese di Cuccagna, dove regnava un’eterna abbondanza. Mitelli compone così un percorso enogastronomico che si snoda tra il torrone di Cremona, la provatura di Roma (un particolare formaggio di bufala), i cantucci di Pisa e la casella “regina”, quella che assegnava tutta la posta: le gustose mortadelle di Bologna. Tra le città, quasi tutte del centro-nord Italia, si trova anche Ravenna, identificata con i suoi “pignoli”, anticamente molto importanti per la città insieme all’economia legata allo sfruttamento delle pinete; una felice circostanza, questa, insieme al fatto notevole che la città bizantina sia l’unica della Romagna ad esser rappresentata nella Cucagna. Ciò conferisce al raro gioco, qui esposto per la prima volta, uno particolare segno identitario all’interno delle collezioni classensi.
Uno dei fogli più antichi in mostra è un Gioco dell’oca tedesco datato agli anni Ottanta del Seicento, mentre tra i più recenti si annovera un’opera creata da Jacovitti negli anni Ottanta del Novecento: con pezzi che si collocano in un arco temporale di ben trecento anni, grazie a questa esposizione il visitatore potrà divertirsi a scoprire affinità e differenze tra la sensibilità odierna e quella di chi visse (e giocò) nel cosiddetto “Secolo di Ferro”. In realtà il piacere di divertirsi con questi giochi antichi verrà offerto nuovamente al pubblico grazie ad una particolare iniziativa – ed è la seconda sorpresa della mostra: la Classense, infatti, produrrà per l’occasione un gioco in edizione speciale di soli 100 esemplari che verrà presentato e posto in vendita durante la mostra. Anzi, il piacere sarà doppio: la plancia, infatti, riprodurrà in un verso l’antico Gioco della Cucagna del 1691 e nell’altro Il gioco del si può, realizzato dal funambolico Jacovitti nel 1980 e quantomai attuale perché promuoveva la riduzione dei consumi elettrici: insomma, un tuffo nell’antico e insieme una lezione valida anche oggi, appresa con un po’ di sano divertimento.
Oltre al gioco – un’edizione limitata in vendita a € 15 – sarà disponibile un catalogo di 64 pagine al prezzo speciale di € 5. Si tratta di un volumetto parte di una collana editoriale già ben avviata che si propone di mettere a disposizione del pubblico uno strumento agile ed economico, realizzato con la competenza dei bibliotecari classensi e con linguaggio divulgativo ma autorevole.
All’inaugurazione oltre a Daniela Poggiali, curatrice della mostra e dei fondi d’arte e di grafica della biblioteca, saranno presenti Anna Di Vita, giovane studiosa e autrice di uno dei testi in catalogo, un rappresentante dell’Amministrazione comunale di Ravenna, la Presidente dell’Istituzione Biblioteca Classense, Patrizia Ravagli, e il Direttore, Maurizio Tarantino.

Catalogo di 64 pagine, €5
Gioco di Cucagna (1691) e Il gioco del si può (Jacovitti, 1980), riuniti in edizione speciale di 100 pezzi a € 12.
(BIBLIOTECA CLASSENSE (Ravenna))




04-11-2019

Ancora una nuova pubblicazione di Adrian Seville edita da Edizioni White Star:
"L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento"
Nel diciannovesimo secolo, i giochi da tavolo divennero una vera e propria forma d'arte, finemente istoriati e dipinti di colori sgargianti. Ne esistevano a centinaia, su qualsiasi argomento - da quelli scientifici e culturali a quelli satirici o legati alle mode del momento - e di qualsiasi tipologia: giochi "di strategia", di puro divertissement, giochi d'azzardo destinati agli adulti o più innocenti dedicati ai bambini. Questo volume raccoglie una ricca selezione di questi giochi, riproducendone i tabelloni e spiegandone le regole e il significato: perché comprendere i passatempi di un'epoca è un modo per comprendere la storia stessa.
(*)

PS: vedi recensione di Thierry Depaulis in "Le Vieux Papier n°435.



20-08-2019

Una nuova pubblicazione del prof. Adrian Seville che sicuramente renderà felici tutti i collezionisti:

"The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose
400 years of Printed Board Games"


The Game of the Goose is one of the oldest printed board games, dating back 400 years. It has spawned thousands of derivatives: simple race games, played with dice, on themes that mirror much of human activity. Its legacy can be traced in games of education, advertising and polemic, as well as in those of amusement and gambling - and games on new themes are still being developed. This book, by the leading international collector of the genre, is devoted to showing why the Game of the Goose is special and why it can lay claim to being the most influential of any printed game in the cultural history of Europe. Detailed study of the games reveals their historical provenance and - reversing the process - gives unusual insights into the cultures which produced them. They therefore provide rich sources for the cultural historian. This book is beautifully illustrated with more than 90 illustrations, many in color, which are integrated throughout the text.
(Amsterdam University Press)

Lebens Naomi: ("Going beyond the Goose")

31-01-2019

New to the Game
Clue, Monopoly, Mousetrap, Sorry!. Whatever you played as a kid, board games feel intrinsic to childhood. But a new exhibition at the Yale Center for British Art reminds us this wasn’t always the case.Instruction & Delight: Children’s Games from the Ellen and Arthur Liman Collection, curated by Elisabeth Fairman with Laura Callery, offers up a small but fascinating display of 18th- and 19th-century British board games. Collected by Arthur Liman, a 1957 Yale Law School graduate and namesake of the Arthur Liman Center for Public Interest Law, and his wife, Ellen, a painter, the games were among the first of their kind in Britain. These amusements were created as “parents and teachers [began] to embrace wholeheartedly a suggestion from the philosopher John Locke (1632-1704) that ‘Learning might be made a Play and Recreation to Children,’” according to the exhibition’s introductory panel.The game boards—hand-colored paper engravings and lithographs mounted on linen—are lively and enticing, drawing the viewer in to examine their intricate details. The linen backings gave the playing surfaces durability as they were folded into packaging such as cloth slipcovers or book covers, which are also on display.
Learning as play is a common theme among them. In Why, What, and Because; or, the Road to the Temple of Knowledge, players must answer questions about the science of the natural world—covering topics such as “Thunder” and “Dew”— in order to advance. Crowned Heads, or, Contemporary Sovereigns: An Instructive Game focuses on history, including identifying “the reigning monarchs” (Queen Victoria is enthroned at the top of the board) as well as historic events of several countries. The New Game of the Multiplication Table is straightforward in its educational aim; you won’t advance far if you haven’t mastered that most dreaded memorization requirement of childhood.
Other games are less overtly curricular, many of them following a travel theme, such as Wallis’s Tour of Europe, A New Geographical Pastime, which takes players on a virtual European tour, and The British Tourist: A New Game, a journey through “castles, country houses and other tourist sites” that ends at “His Majesty’s Cottage, Windsor.”
Whether or not a journey is part of the narrative, many of the games are laid out using a journey motif with a race to the finish, the kind familiar to us today in children’s games like Candy Land or Chutes and Ladders. In one common design, the path spirals into a large, winning space in the center of the board: The Magic Ring, The Circle of Knowledge, The Mansion of Bliss. Along the way, players meet with obstacles and rewards. In Fortunio & His Seven Gifted Servants, created in 1846 and based on a popular play of the time, players land on spaces with instructions such as: “Take 3 for blowing away the emperor’s army” (meant literally, if an illustration is to be believed), “Take 2, to keep up your courage,” “Pay 2 for vain pride” and “Pay 2 for a good drink.”
The oldest game on display, The Royal Pastime of Cupid, or, Entertaining Game of the Snake, from 1794, sends players on a journey along the body of a snake toward Cupid’s Garden in the center, involving convoluted rules like, “He that throws upon 5 where the Bridge is, must pay passage, that is, lay down as much as he staked at the first, and so he must goe forward to rest on the Chair at 12, till all the rest have played once about.”
The Royal Pastime of Cupid makes specific note of “having a pair of Dice” and deciding “what to play for, which is to be lay’d down,” suggesting play for money. Most of the games, however, call for the use of teetotums: toplike devices which, when spun, land with one numbered side facing up. Teetotums were “commonly used in early board games instead of dice to avoid the association with gambling, an activity considered inappropriate for children,” an object label explains.
Though we give children dice without a second thought today, in some ways these old games seem quite contemporary. I couldn’t help seeing the modern version of Milton Bradley’s The Game of Life in 1840’s The Paths of Life, in which, if things go well, players end up at “Happy Old Age Hall,” situated on an inlet of Peaceful Ocean. Beware: The inlet isn’t far overland from Sinking Sands and Bottomless Pit, where less fortunate players will end the game.
Like the games of our own childhoods, with their stepped-on boxes and banged-up corners and pieces gone missing down the hot air register, the games of this era, Arthur Liman wrote, are “rare because they often perished at the hands of children.” But the Limans’ game boards are pristine, beautiful objects. Of particular note is the fact that their instructions are intact, which helps curators “reconstruct the experiences of the original owners,” writes A. Robin Hoffman, a scholar of children’s literature and 19th-century British print culture, who calls the Liman Collection “an historical document in its own right.”
Donated to Yale mainly in the summer of 2018, the collection numbers 50 games in total, half of which are on display in Instruction & Delight. More can be seen in a beautifully illustrated companion book, Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection (Pointed Leaf Press, 2017). In that book’s preface, Ellen Liman remembers fondly the real-life journey of hunting down these rare finds in antique stores, yard sales, auctions, flea markets and fairs—a serious hobby that, at the same time, was “a form of a second childhood.” Adding another charming layer of intrigue to the collection, she writes, “We were always the earliest in the morning to arrive, often in the dark, with flashlights in hand, to beat out any competition.”
Though it might have been tempting, the Limans never played the games themselves. They were rare and “beautiful little works of art,” Ellen says, adding, “We were busy, avid collectors and we didn’t really have a lot of time to sit down and play them.” But game enthusiasts have their own opportunity try out some of these gems. Five are reproduced nearly full-scale in Georgian and Victorian Board Games. The original instructions are included and, like the players of yore, you can supply your own markers—Liman suggests peanuts or coins—and dice or, if you have one, a teetotum.
Just watch out for Smugglers’ Lane and Ruination Row.
Instruction & Delight: Children’s Games from the Ellen and Arthur Liman Collection
Yale Center for British Art – 1080 Chapel St, New Haven
Tues-Sat 10am-5pm, Sun noon-5pm through May 23, 2019
(877) 274-8278
www.britishart.yale.edu/…


Written by Kathy Leonard Czepiel. Images, cropped to fit, provided courtesy of the Yale Center for British Art.

29-11-2017

A Treviso consegnato il Premio Gaetano Cozzi per i saggi inediti di storia del gioco.
La premiazione ha visto in prima linea Luciano Benetton che ha dato il riconoscimento ai giovani studiosi Patrizia Giamminuti e Andreas Hermann Fischer.
TREVISO Si è svolta il 29 novembre, nell’auditorium degli spazi Bomben di Treviso, la cerimonia di premiazione della prima edizione del Premio Gaetano Cozzi per saggi di storia del gioco, assegnato dalla Fondazione Benetton Studi Ricerche nell’ambito delle ricerche promosse sulla storia del gioco, la festa, lo sport e, in generale, la ludicità, dall’antichità fino allo scoppio della Seconda Guerra Mondiale. Luciano Benetton, presidente della Fondazione, ha consegnato i premi di 3.000 euro ciascuno ai due giovani studiosi Patrizia Giamminuti e Andreas Hermann Fischer, i cui saggi inediti, dedicati rispettivamente a "Il Gioco dell’Oca: una proposta iconografica" e "A Remedy for the Weary Mind. Intellectuals and Play in the Middle Ages [Un rimedio per spiriti stanchi. Intellettuali e gioco nel Medioevo]", sono stati giudicati meritevoli del Premio Gaetano Cozzi dalla Commissione giudicatrice tra i 43 che hanno concorso per il conferimento.
Il contributo di Patrizia Giamminuti intende far luce su un gioco, quello dell’oca, attualmente confinato, per lo più, al mondo infantile e popolare. La Commissione giudicatrice ha ritenuto il lavoro meritevole di ricevere il Premio per essere riuscita l’autrice, con particolare perizia, a condurre una ricerca su piani diversi (tra storia dell’arte e della stampa, letteraria e culturale, materiale e del collezionismo); per i risultati raggiunti soprattutto nel chiarire il difficile "capitolo" delle origini del gioco dell’oca (quanto a periodo e ambiente), le sue simbologie e i suoi significati.
(Premio Gaetano Cozzi-Motivazione della Commissione )
Ulteriori informazioni nell'ultimo numero della Rivista "Ludica N°23".








01-11-2017

ELLEN LIMAN
"Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection"
November 2017,ISBN: 978-1-938461-43-9
182 Pages/Over 150 Illustrations
By Pointed Leaf Press

As the turn from the 18th to the 19th century approached in Great Britain, more and more parents and teachers embraced a suggestion from the philosopher John Locke that “learning might be made a play and recreation to children.” Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection includes the most beautiful and rare games of the time collected by Arthur Liman. Showcasing 50 games that were made for both instruction and delight, the book reflects on a transatlantic market that flourished into and through the 19th century. Although games were often printed on linen or board instead of delicate paper, many fell apart due to enthusiastic use. But those that survived open a window onto the time period in which they were created, reflecting its social and moral priorities as well as a wide range of educational subjects. Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection will appeal to both experts and people who will discover this unusual art form for the first time. The oversize format allows for a close inspection and reading of the wonderfully imaginative and interesting information on the museum-quality game boards while reproductions of some of the pages from the detailed instruction booklets allow for an even deeper look into the games and how they were played. The games themselves are beautifully detailed—produced by a handful of the best-known publishers of the era, the hand-color engraved games look as vibrant and colorful as they did two centuries ago. Also included in the lavishly produced book are five gatefolds that illustrate the games and their complete instructions and rules so as to allow modern readers to try their hand at these fascinating and historic games.
(Hyperallergic)



20-07-2017

Riceviamo questa simpatica segnalazione da Concetta Fici: una collezione di giochi dell'oca custodita nel bagno di Villa Fogazzaro Roi (Oria, Valsolda, Como) appartenuta al noto scrittore Antonio Fogazzaro autore di "Piccolo mondo antico".

29-01-2017


IL GIOCO DELL’OCA DI MEDUSA

Finalmente abbiamo stampato il Gioco dell’Oca di Medusa! A firma di Susanna Doccioli e di Stefano Verdini. In 100 copie numerate, con una presentazione di Roberta Borsani autrice di “Sul dorso di un’Oca” – Il simbolismo iniziatico del grande gioco e “La danza della vita” – comprendere il femminile attraverso le fiabe. La confezione comprende: 1 tabellone da gioco (aperto 45 x 68 cm, chiuso 22,5 x 22,5 cm) , 6 pedine, 2 dadi, le regole del gioco. La confezione presenta una grafica xilografica stampata a mano.
Il Gioco dell’Oca è il gioco di percorso più antico, lo schema a 63 caselle è quello della tradizione. Il percorso segue un movimento a spirale, può simboleggiare una situazione, una vicenda, un’avventura, lo scorrere del tempo, la vita. Le caselle sono connotate da alcuni simboli, rimasti invariati da secoli. Come nella vita siamo di fronte alla sorte, nel gioco si tirano i dadi, ci sono caselle fortunate e sfortunate.Continuamente si susseguono immagini, sorprese, emozioni… in vista dell’arrivo. Il Gioco dell’Oca è «un labirinto popolare dell’Arte sacra e una raccolta dei principali geroglifici della Grande Opera» (Fulcanelli, Le Dimore Filosofali)."Questo ruolo iniziatore dell’oca è di certo estremamente antico […] Ne fa fede lo straordinario successo del Gioco dell’Oca, “ripreso” dai Greci, come si diceva al tempo di C. Perrault. E’ un gioco sostanzialmente simbolico; se ne attribuisce l’invenzione a Palamede, inventore anche degli scacchi e della dama. Il gioco consiste nel far avanzare una pedina, a seconda del numero tirato dai dadi, sulle caselle di una spirale che si avvolge verso l’interno da sinistra a destra. Ogni 9 caselle c’è un’oca diversa, fino alla sessantatreesima, che raffigura il giardino dell’oca. La prima casella è una porta o un portico. Quindi si alternano immagini simboliche, dei ponti, una locanda, un pozzo, un labirinto, la prigione, la morte. Alcuni di questi ostacoli obbligano a tornare indietro, e il giocatore attraversa così un terreno insidioso e accidentato. Si tratta senza dubbio di un gioco iniziatico, ma se ne è perduta la chiave. Eliphas Lévy vi vedeva una variante dei tarocchi, di cui riconosceva nei geroglifici le immagini tradizionali" (Jean Paul Clébert).

25-12-2016

BUON NATALE E FELICE ANNO NUOVO A TUTTI!!!!!!!!!!!!!!!!!


15-07-2016

Il nuovo libro di Giovanni Pelosini
TAROCCHI. GLI SPECCHI DELL’INFINITO
Storia, Filosofia, Simboli, Alchimia, Cartomanzia pratica

Finalmente in tutte le librerie il nuovo classico della cultura tarologica mondiale: l’enciclopedica Opera Omnia, teorica e pratica, per conoscere “tutto” sui Tarocchi. Per i neofiti, la visione completa del mondo dei Tarocchi presentata in modo semplice e chiaro. Per i cultori della materia, un punto di riferimento fondamentale. Per tutti, una guida per comprendere se stessi e interpretare il mondo. Un grande libro (cm 17 x 24), illustrato b/n, 486 pagine, 691 note a piè pagina, ricchissima bibliografia e sitografia, indice analitico.

Editrice Hermatena, maggio 2016 – ISBN 978-88-97371-87-8 (G. Pelosini).



14-04-2016

THE WALL STREET JOURNAL
The Many Guises of Classic Games
By Christopher Chabris
April 14, 2016 11:28 a.m. ET.
Rebranding board games with new themes is a practice that dates back centuries, as a new exhibit called ‘The Royal Game of the Goose’ shows Lots of today’s board games are just jazzed-up variations on classics. We have not only the familiar old Risk but Game of Thrones Risk, Doctor Who Risk and The Walking Dead Risk. Monopoly has too many editions to count, from Monopoly to 2014 FIFA World Cup Brasil Monopoly. Is all of this just another instance of modern marketing and branding gone wild?
Actually, no. It’s a practice with deep roots in the long history of board games, as we learn from “The Royal Game of the Goose,” an exhibition at the Grolier Club in New York City that that presents over 70 versions of one game from the past 400 years. Goose is a game of pure luck, like Chutes and Ladders, in which players roll dice and advance along a 63-space spiral track, trying to be the first to reach the center. Spaces marked with geese bestow bonuses, such as extra moves, while those marked with hazards (like a prison or a well) impose penalties, such as being stuck in place. The game often involved stakes, with each player contributing an amount and the winner taking the entire pool. Board games are perfect for continual commercial exploitation, because they incorporate two distinct elements: the rules and the theme. The rules are the essence of a game and make it different from all others, but themes can be interchangeable. Monopoly took off with a theme of 1920s Atlantic City, but if you never played the original game, you would be just as happy with a version set in Ocean City or even Trenton. Game designers argue that a close match of rules and theme—a stock market game where you buy and sell certificates rather than roll dice, for example—makes a game great. But game publishers and buyers don’t seem to care that much. Classic abstract games like Go and Scrabble don’t really accommodate multiple themes, because the playing pieces are simple stones or letters and the playing space is just a grid of locations. But even chess can take on new themes. Though the board never changes, the pieces do reflect the culture and time in which they are made. That has led to sets branded with “Star Wars” and “The Simpsons.”
The earliest known mention of Goose was in Renaissance Italy in 1480, and from there the game spread throughout Europe. Along the way, its name and artwork, and the iconography of the special spaces, were all adapted to new environments and concerns. France saw variations called the Royal Game of Cupid, the Game of Fortifications and the Game of Paris. In 19th-century Britain, versions like Complete Voyage Round the World and The Pleasures of Astronomy aimed to be more educational. Around the same time, companies started branding the game to advertise dolls, gas lamps and soda. This last Goose example was sold by the Canadian distributor in 1934 as The Game of Health. It promoted the beverage as a “pure and healthy carbonated liquid.” Today’s SpongeBob Connect Four seems quaint by comparison.




30-03-2016

THE WALL STREET JOURNAL
‘The Royal Game of the Goose: Four Hundred Years of Printed Board Games’ Review
A winning survey of the many variations of a centuries-old game.
By Edward Rothstein
March 30, 2016 5:51 p.m. ET
New York
The Royal Game of the Goose: Four Hundred Years of Printed Board Games
The Grolier Club
Through May 14
Many dangers must be overcome on a long and winding road before you can claim any rewards. Along the way you might be distracted by the ribald pleasures of an inn or stumble into a deep well; you might fall prey to Poverty or be locked up in Newgate; if you travel far, you might be shipwrecked; if you are inattentive, your career might end. But if you manage to make it to the end . . . well, there might be a pot of money awaiting, or a hot-air balloon flight, a military medal, or religious salvation. Such, at any rate, are some rewards imagined over more than 400 years, as a player finally reaches space 63 of the Royal Game of the Goose.
Until I saw the mind-opening exhibition now at the Grolier Club (through May 14) I had no idea what the Royal Game of the Goose even was, let alone that it is one of the most venerable and varied board games in the world. (Next Tuesday afternoon, the Grolier will host an international colloquium about some of the game’s classic competitors.) Goose may have originated in 15th-century Italy; by the 16th century it had earned so much respect that Francesco de Medici, the Grand Duke of Tuscany, gave it as a gift to King Philip II of Spain. In both countries it is still widely played. For two centuries it was popular in England as well. And according to Adrian Seville, the exhibition’s curator, who selected these examples from his own collection, it remains “part of the national psyche” in the Low Countries, where “dozens of new games” appear every year.
The original concept was so simple it became a framework for centuries of transformations. Roll two dice and move counters along a 63-space path. Land on the picture of a goose and you double your throw. Land on a hazard—such as a Bridge, an Inn, a Well or Death—and you are penalized. Each incarnation of the game altered goals and obstacles, turning the game’s pre-modern sojourn into a map of grander ambitions and dangers—a portrait of a culture and its time. More than 70 examples on display from England, France, Germany, Italy, Mexico, the Netherlands, Spain and the U.S. offer that scheme and elaborate variations. A traditional c. 1840 British version lays out the path within the outline of a goose’s body but another British game from 1855 celebrates the growing empire with a tour of the nation’s colonies and possessions. An early 20th-century French game champions musical pedagogy with each space offering another lesson. And in 1956, a version from the Washington, D.C. Democratic Women’s Day Committee means to put a Democrat in the White House (that year, it worked only in the game). Jules Verne wrote a justly neglected novel about Goose, “The Will of an Eccentric” (1899), in which the entire U.S. became a game board.
But why a goose? Why 63 spaces? As Mr. Seville points out in the vivid catalog, in its original 15th-century form the game was numerologically suggestive. Goose images appear every nine spaces—a holy number, the Trinity of Trinities (in one instance here, the Goose image resembles the Christological symbol of the Pelican). The winning space, 63, also had a salvationary tinge. In Medieval thought, every seven years a transformation took place in human life; the age of 63, marking the ninth such milestone, possessed, as one writer said in 1650, “the most considerable fatality.” It was known as the “Grand Climacteric”—a critical age in human life. Afterward, peace and wisdom might be expected—along with the right to claim the stakes in the Royal Game of the Goose.
Such associations help explain why the game might have been considered a suitable royal gift by the Medici Court. It was a representation of the religious life: an allegory. In fact, it seems to be rough ancestor to Bunyan’s “Pilgrim’s Progress” (1678)—which probably should have itself been turned into a board game, as the Pilgrim proceeds through the Slough of Despond and the Valley of Humiliation, finally crossing the River of Death to reach the Celestial City.
These associations also help explain why so many of the games here are serious, even pious. Ideals are at stake. An 1855 game from Rhode Island envisions a pastoral American homestead with humming beehives. Moral education was another ambition. In an 1800 British game, “The Mansion of Happiness,” the geese are virtues, the hazards vices; land on Idleness and you must proceed to Poverty. The game could even model national or “universal” history. In an 1814 English game, each space is accompanied by readings linking it to a historical event. More modest historical games have been shaped around ballooning (1784, France) or inventions (1894, Holland) with Edison at the winning space.
And there are a few instances of sheer playfulness. “The Gifts of Youth—The Little Game of Love” (1713, France) uses two circular paths; females take one, males the other. Land on Inconstancy,
illustrated with a butterfly, and the male must be tied to his chair by a female, using her garter. Land on Jealousy, and the player must hide behind a curtain and miss turns. And if both male and female land at a central space at which the paths “kiss,” they are triumphantly “joined together.” This is not quite what the Medici Court had in mind with the Royal Game of the Goose, but these players presumably have a long way to go before their Grand Climacteric.
Mr. Rothstein is the Journal’s Critic at Large.

21-03-2016

"The Royal Game of the Goose. 400 Years of Printed Board Games."
Exhibition at the Grolier Club 24February to 14 May 2016

21-03-2016

"The Royal Game of the Goose. 400 Years of Printed Board Games."
Exhibition at the Grolier Club 24February to 14 May 2016

02-03-2016

NEW YORK: THE GROLIER CLUB, 2016.
Adrian Seville: "The Royal Game of the Goose. 400 Years of Printed Board Games."
Exhibition at the Grolier Club 24February to 14 May 2016.(Flickr).



25-02-2016

NEW YORK: THE GROLIER CLUB, 2016.
Adrian Seville: "The Royal Game of the Goose. 400 Years of Printed Board Games."
Exhibition at the Grolier Club 24February to 14 May 2016.

THE NEW YORK TIMES
A Quirky Board Game With Versions Spanning 400 Years.
By EVE M. KAHN FEB. 25, 2016

Adrian Seville has bought hundreds of board games, but he has hardly any interest in playing them. A retired university administrator living outside London, Dr. Seville has focused on collecting variants of the Game of the Goose, which was invented in the 15th century and remains in production. While its rules may be too simplistic for his tastes — players roll dice and try to beat one another to the 63rd square — he nonetheless described the collecting process as “highly addictive.”
The Grolier Club in Manhattan has borrowed about 70 of Dr. Seville’s finds for an exhibition, “The Royal Game of the Goose: Four Hundred Years of Printed Board Games,” running through May 14. On the boards’ tracks, players maneuver among squares that allow for leaps ahead or lost turns or slogs backward. The squares and the borders on Dr. Seville’s games are printed with images including everything from happy aristocratic lovers to Richard M. Nixon, cannibals, brutalized slaves, shipwrecks, brown envelopes with cash bribes and advertisements for dolls, tires, biscuits, breath mints and gas lighting.
Given the diversity of themes, Dr. Seville said, “All human life is here.” He has even seen the Game of the Goose adapted to promote sewage pumps. “Some are so dull that they’re actually interesting,” he said.
He has paid up to thousands of dollars apiece for the games, which turn up widely at auction houses including Sotheby’s, Bonhams and Bloomsbury. He has posted his collection at giochidelloca.it, a website he set up with a fellow enthusiast, Luigi Ciompi. At the Grolier Club, a few of the games are laid out horizontally under glass; visitors can ask for playing pieces and dice at the front desk and try their hand at racing along the squares.
Through March 6, the Bodelian Libraries at the University of Oxford are displaying board games recently donated by the collector Richard Ballam in the show “Playing With History.” This spring, the V&A Museum of Childhood in London will borrow from Dr. Seville for the exhibition “Game Plan: 500 Years of Board Games.”



18-01-2016

Adrian Seville’s Exhibition at the Grolier Club of New York - February 24 through May 14, 2016

The Royal Game of the Goose - Four centuries of a classic board game

The Royal Game of the Goose is one of the earliest printed board games, going back to the Middle Ages—and one of the simplest: just roll the dice and move along its spiral track. This graphically vibrant exhibition at the Grolier Club brings together over 70 of these games, almost all from the rich international collection of Adrian Seville, game board historian and Emeritus Professor, City University, London. These beautiful and striking printed games are hardly known in the U.S., and this unique exhibition provides deep insights into the cultural history of Europe, with some fascinating glimpses of America, too.

This classic game has been used as a template for thousands of variant games throughout Europe. They range from the earliest educational games of the 17th century to games of advertising, politics and propaganda of the modern era.

Though the games are simple to play, most are not for young children. Indeed, several princes of Europe are significant in its early history. So, here is a unique early 17th century print of the Game of Cupid, from the fabled rue Montorgueil in Paris, whose numerology represents the union of male and female – and whose track is laid out on a fine crowned serpent to warn against sin! Another French print, the Gifts of Youth, is a party game with forfeits: a young man landing on “inconstancy” must submit to being tied to his chair by his partner’s garter.

Some games celebrate science and invention: here is Benjamin Franklin in Paris witnessing “the first balloon raised in the atmosphere by means of inflammable air”, while a Dutch game of the 19th century showcases Edison, prominently surrounded by his electric light bulbs.

Others are from the early days of advertising. A game in the shape of the newly-built Eiffel Tower promotes luxury French dolls but warns against buying a cheap German import – the broken doll appears on the “death” space, an early example of “knocking” copy.

One section of the exhibition is devoted to Images of America. A meticulously-engraved game of the mid-17th century shows remarkable images of the early Native American peoples. Another celebrates the running of the Southern blockade by British ships during the American Civil War. And a truly incredible novel by Jules Verne provides the basis for the Noble Game of the United States, in which the possible benefactors of a Chicago millionaire’s will battle for the money by competing in a gigantic Goose game ranging across the States of the Nation.

The final case of the exhibition presents some games of human life arranged for play – do you have what it takes to progress from Errand Boy to successful Banker and Valued Citizen?

As befits the Grolier Club, there is a full range of printing techniques from early woodcut, to fine engraving and modern lithography. Some games were issued as broadside sheets, others are folded on linen or on pasteboard. Not all the games follow the classic template exactly but all can trace their existence to the parent Game of the Goose.

CATALOGUE

A fully illustrated color catalogue will accompany the exhibition, designed by Rob Banham (Reading University, England), with an introduction by Past President of the Grolier Club William H. Helfand. The 151-page catalogue will be available in early February from Oak Knoll Books: orders@oakknoll.com; www.oakknoll.com.

PUBLIC EVENTS: COLLOQUIUM: SOME BEAUTIFUL BOARD GAMES

Tuesday, April 5, 2016, 1:00 PM-5:00 PM, reception to follow.

Complementing the exhibition, the Colloquium showcases the great diversity and appeal of board games through the ages and across the world.

Speakers: Irving Finkel (British Museum); Ann Dunn-Vaturi (Metropolitan Museum of Art); Alex de Voogt (American Museum of Natural History); Adrian Seville (City University, London); Andrea Immel (Cotsen Library, University of Princeton); Margaret K. Hofer (New-York Historical Society).

Registration is $75 per person, $25 for students.

FREE GUIDED TOURS will be arranged throughout the period of the exhibition. For details, please contact the Grolier Club.

VISITING THE GROLIER CLUB
47 East 60th Street
New York, NY 10022
212-838-6690
www.grolierclub.org

Hours: Monday – Saturday, 10 am to 5 pm
Admission: Exhibitions are open to the public free of charge
FOR FURTHER INFORMATION please contact
Jennifer Sheehan, Exhibitions Manager jsheehan@grolierclub.org
(Index of Ephemera News).





Visualizza anche le news vecchie