Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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02-07-2021

IL GIARDINO DELL'OCA
Ancora una nuova pubblicazione di Adrian Seville: "The Garden of the Goose", apparso sulla rivista Garden History (49:1, July 2021, pp. 33-52).
Il Professore analizza in maniera precisa e con riferimenti storici e filosofici il giardino dell'Oca, che in tutti i giochi dell'Oca rappresenta il traguardo per i giocatori e per molti studiosi la casella 64.



15-06-2021

LA MOSTRA
Parte finalmente la Mostra virtuale, la nostra prima esperienza. Ci sono dei dettagli da rivedere comunque speriamo che sia di vostro gradimento. Non si tratta di una biografia napoleonica ma semplicemente della presentazione del nuovo gioco ristampato in occasione del Bicentenario della morte dell’Imperatore, il 5 Maggio 2021. Abbiamo pensato di valorizzare le immagini, quelle dei personaggi vicini al Grand-Homme e delle battaglie con l’aggiunta di frasi celebri pronunciate da Napoleone, ma soprattutto sono stati inseriti i materiali, le stampe, utilizzate per la realizzazione del gioco che rispetta le regole classiche del Gioco dell’Oca.
Qualcuno potrebbe chiedersi perché proprio Napoleone e la risposta è molto semplice: si tratta dell’uomo più famoso del mondo secondo solo a Gesù; di un personaggio che ha fatto spesso la sua comparsa nei giochi essendone in alcuni casi il principale protagonista; giocava al gioco dell’Oca e soprattutto era un grande comunicatore e ai nostri giorni sarebbe a buon diritto il re dei social!
Si tratta anche di un uomo che senza mezzi termini ha spaccato in maniera netta la società in due parti, una di coloro che lo odiavano e l’altra di coloro che lo osannavano e lui essendone consapevole pronunciò la famosa frase “Chi mi ama mi segua!” divenuta in tempi più recenti lo slogan di una famosa marca di Jeans.
La mostra dal titolo: “Casella 58: la Morte dell’Imperatore” può essere visitata cliccando nel menù della Home page sulla sezione “Mostre”.



27-05-2021

ReGiS, la rete dei giardini storici
Un interessante iniziativa è stata intrapresa a Cinisello Balsamo
L’idea nata durante il lockdown, era quella, non potendoci andare “in presenza”, di “portare” i giardini a casa. Ne è derivata una re-interpretazione in chiave mirata e personalizzata del Gioco dell’Oca, con un racconto che mettesse in evidenza alcuni elementi salienti della straordinaria Rete dei Giardini Storici appartenente a ReGiS (ad ogni giardino sono dedicate tre caselle: la prima raffigura la villa di riferimento, le altre due alcuni elementi caratterizzanti quello specifico sito).
Il Gioco dell’Oca identifica un percorso ideale e ReGiS ha immaginato di utilizzarne il senso per raccontare, informa sintetica e divertente, il reale patrimonio storico rappresentato dai giardini storici dei siti aderenti alla rete.
L’ideazione e il progetto sono di Matteo Mai e Federico Meroni, il design grafico di Federico Meroni con la collaborazione di Qiao Zixuan. Le fotografie provengono dall’archivio ReGiS - Rete dei Giardini Storici. Per ReGiS hanno collaborato la Dott.ssa Laura Sabrina Plissetti (Presidente e Responsabile tecnico-scientifico ReGiS), e Marika Benazzo (Segreteria
ReGiS).
(ReGIS)




05-05-2021

5 Maggio 2021

In occasione delle celebrazioni del “Maggio Napoleonico” nell’Isola d’Elba, abbiamo ritenuto opportuno partecipare con due iniziative. La prima è stata la ristampa reimpostata di un gioco realizzato nel 2007, in maniera da ricordare l’evento più importante, cioè il Bicentenario della Morte dell’Imperatore Napoleone Bonaparte, confinato nell’Isola di Sant’Elena dopo una breve permanenza nell’Isola d’Elba e la successiva disfatta di Waterloo.
La seconda iniziativa è la realizzazione, visto il momento, di una Mostra virtuale che illustra il gioco casella per casella presentando oltre alle stampe originali anche quadri che rappresentano personaggi ed eventi che hanno fatto parte della vita e della carriera sia politica che militare del grande Còrso.
Il gioco è stato già presentato ufficialmente, per la mostra bisogna ancora pazientare, ma presto sarà online.



15-03-2021

LA REGOLA E IL CASO di Nilo Australi e Roberto Capozucca.
Nell’ambito del "Corso di Cultura e grafica del design" (Docente, Silvia Maria Sfligiotti ) per il conseguimento del Diploma Accademico di II livello in Comunicazione e Design per l’editoria presso l’ISIA di Urbino (Anno Accademico 2019/20) Nilo Australi e Roberto Capozucca hanno realizzato un lavoro di ricerca dal titolo "La regola e il caso. Storia visuale del Gioco dell’Oca".
Di seguito il nostro contributo e il lavoro pubblicato nel mese di Febbraio.

IL GIOCO DELL'OCA
Quando si parla del "Gioco dell'Oca" il primo pensiero va all'infanzia, ai bambini, ad un gioco da fare in casa magari la sera durante le vacanze natalizie.
In realtà ad un accurato esame della spirale e delle sue caselle parlanti, positive e negative, ci si rende ben conto della complessità e della valenza simbolica di questo gioco che non può essere considerato semplice e banale dal momento che Francesco dei Medici ne regalò un esemplare (1580) al re Filippo di Spagna e lo scienziato Ulisse Aldrovandi ne descrisse le regole (1585) nel suo manoscritto "De Ludis tum publicis tum privatis methodus".
Le 63 caselle rappresentano verosimilmente i 9 settenati della nostra vita e, unico gioco, chi arriva alla casella 58, la morte, ricomincia da capo come una sorta di iniziazione che prelude l'inizio di un nuovo percorso, di una nuova vita.
Nasce in Toscana dove il gioco era molto diffuso, come scrive un ambasciatore spagnolo, un nano di Corte, Gonzalo de Liaño al Granduca Francesco dei Medici, il 25 agosto 1585.
Si lamentava Gonzalo di aver perso quaranta scudi a "es juego que se juega en la Toscana, que plegue a Dios", un gioco portato da Luigi Dovara, capitano e agente mediceo inviato dai Medici alla Corte di Spagna.
In terra di Toscana Marsilio Ficino riceve in dono da Cosimo de' Medici un codice platonico e una villa a Careggi, che diverrà nel 1462 sede della nuova Accademia Platonica, fondata dallo stesso Ficino per volere di Cosimo, con il compito di studiare le opere di Platone e dei platonici, al fine di promuoverne la diffusione. Forse la dizione presente esclusivamente nei giochi francesi "Renouveleé des Grecs" fa riferimento a questo importante lavoro di traduzione di testi greci che si diffusero in tutta Europa e il Duca Francesco dei Medici grande cultore di filosofia, numerologia, esoterismo, simbologia e cabala volle condividere con la Corte spagnola questo gioco forse tramandato dal passato.
Questa ipotesi di un'origine neoplatonica era sostenuta da Pierre Dietsch collezionista storico di giochi dell'oca: la sua collezione offerta al Comune di Siena venne rifiutata e alla sua morte gli oltre 2500 giochi andarono a far parte del Museo di Rambouillet.
Già nel 1480 però un frate domenicano, Gabriele da Barletta faceva riferimento al gioco nei suoi Sermoni e ancor prima nel 1463 Borso d'Este lo proibiva, inserendolo fra i giochi d'azzardo.
La conoscenza del Prof. Adrian Seville, "The Goose Man" come è chiamato a livello internazionale, ha permesso di realizzare un sito dedicato all'argomento, la sua diffusione e quindi di ricevere informazioni e collaborazione da tutte le parti del mondo e da vari esperti visto che il soggetto si presta ad interpretazioni multidisciplinari, tant'è che nel giro di oltre 10 anni sono state fatte delle scoperte eccezionali.
Per molti anni il gioco più antico è stato considerato il Coriolani, datato indirettamente 1640, ma oggi sappiamo che nella collezione conservata al British sono presenti esemplari datati della fine del '500. Un gioco realizzato da Gaspar ab Avibus , scoperto recentemente e facente parte di una collezione privata è molto probabilmente il più antico che si conosca: al centro una scena di “Caccia allo Struzzo” su disegno di Stradano che lo realizzò ispirandosi agli arazzi della Villa Medicea a Poggio a Caiano.
Da un labirinto con sole caselle parlanti si è passati nel tempo al riempimento di tutte le caselle, all'inserimento di argomenti vari come storia, geografia, religione, araldica, letteratura, marina etc... ed il gioco ha assunto un ruolo pedagogico per educare (intellego ludendo) fino ad arrivare ai nostri giorni in cui è sempre più frequente osservare il suo utilizzo per scopi pubblicitari.
Sono sempre più frequenti le richieste di collaborazione da parte di studenti, ricercatori, collezionisti e l'augurio è che si possa scoprire ancora qualcosa di nuovo su questo gioco, che ci permetta di arrivare alle sue origini, alla sua nascita e soprattutto che ci permetta di comprenderne il suo vero significato simbolico intrinseco.
(Luigi Ciompi)

IL GIOCO DELL'OCA, IERI, OGGI, DOMANI
Studiare il gioco dell’oca e, più in generale, tipologie affini di giochi di percorso, significa confrontarsi con la storia e la cultura del mondo occidentale attraverso la lettura di piccoli microcosmi derivati da prototipi ancora sconosciuti che, come dimostrano i più antichi esemplari conservati, nascondono significati ancestrali. Questo mio interesse nato nell’ambito della stesura della tesi di laurea magistrale in Storia dell’Arte si è presto intrecciato con quello del dottor Luigi Ciompi, collezionista ed esperto sul tema, autore di un database online che ad oggi raccoglie 2716 giochi provenienti da collezioni pubbliche e private di tutto il mondo. L’approfondimento di questa realtà ha comportato lo sviluppo di una sempre maggior consapevolezza del fatto che l’analisi di immagini così complesse richiede uno sguardo aperto e non settoriale che non può prescindere da uno studio trasversale in ambito storico, antropologico, geografico. Forse è proprio questo aspetto unito al più generale disinteresse in Italia per la dimensione ludica, salvo rare eccezioni, che ha decretato una certa sfortuna per questo tipo di gioco che per la sua natura materiale si presenta come riproducibile e “aleatorio”, non sempre legato a contesti elevati, quanto piuttosto alla dimensione popolare - poi borghese - dunque relegato ad una curiosità più prosaica per i costumi e la vita quotidiana. Ancora un altro aspetto può esser considerato per spiegare questo insuccesso accademico, ossia l’estrema “semplicità” del suo regolamento: il giocatore non è chiamato ad alcuno sforzo strategico, ma è sottoposto all’aleatorietà della fortuna che ne guida la sorte attraverso il lancio dei dadi. A differenza di quanto succede all’estero, fattori come questi sembrano costituire le cause di un diffuso disinteresse sul piano scientifico cui fa però riscontro un discreto successo nel contesto amatoriale, pur se di nicchia.
Guardando al panorama italiano degli studi sembra comunque farsi strada negli ultimi anni una certa curiosità scientifica nei confronti di questa tipologia di giochi. Da una parte, grazie al prezioso contributo di istituzioni come la Fondazione Benetton di Treviso, l’interesse per il gioco in tutte le sue declinazioni, compresi i giochi da tavolo, si sta trasformando in vero e proprio oggetto di ricerca soprattutto sul fronte culturale, antropologico e sociale. Dall’altra la “riscoperta” di particolari fondi d’archivio e collezioni museali e un sempre maggiore interesse per la storia dell’immagine in senso ampio e della sua riproducibilità, e non più solo dei grandi capolavori dell’arte, ha risvegliato la curiosità per il mondo dell’incisione e della stampa di cui i giochi, insieme alle rappresentazioni religiose, costituiscono una delle prime testimonianze. Basti pensare alle recenti esposizioni curate dalla Biblioteca Classense di Ravenna e dall’Istituto Nazionale per la Grafica di Roma che hanno messo in luce anche il valore grafico e artistico di questi oggetti. A tali iniziative aggiungiamo il recentissimo progetto dell’Istituto Centrale per il Patrimonio Immateriale che, proprio durante il periodo di lockdown primaverile, dovuto all’emergenza Covid-19, ha diffuso attraverso i social parte del suo patrimonio che comprende al suo interno anche un interessante nucleo di giochi a stampa tra cui preziosi giochi dell’oca, ricongiungendo così forse l’interesse legato alla natura e al valore del gioco di percorso a quello per il suo supporto e la sua veste grafica che ne costituiscono una componente indispensabile.
D’altronde, soprattutto la storia recente ha dimostrato come il gioco dell’oca sia sempre attuale e al passo coi tempi. La sua struttura dall’andamento a spirale e scandita in “tappe”, le caselle, ne facilita un utilizzo a fine narrativo tanto che già a non molta distanza dal presunto periodo della sua invenzione, ossia la seconda metà del Cinquecento, soprattutto in area francese i giochi di percorso si trasformano da giochi di azzardo in passatempi didattici a tema, sostituendo alle antiche simbologie sottese nuovi linguaggi dal sapore sempre più enciclopedico e didascalico. Le tavole si trasformano perciò in piccoli atlanti, mappe del cielo, repertori araldici e così via fino a diventare nel secolo scorso manifesti pubblicitari spesso destinati a esser ritagliati da riviste e giornali.
Al giorno d’oggi, è forse proprio questo l’aspetto che sembra mantenere vivo il successo del gioco. Lo dimostrano alcune nuove edizioni che ereditano quella missione didattica ormai secolare. I tabelloni diventano pertanto “luoghi” in cui raccontare storie, insegnare lingue o comportamenti adeguati, sviscerare contenuti tra i più disparati. Si pensi alla recentissima edizione realizzata dalla casa editrice Sei per la celebrazione del centenario dantesco o a giochi volti a leggere la realtà contemporanea come quello realizzato durante la pandemia da alcune studentesse di psicologia dell’università romana Lumsa o quello semplicemente illustrativo del Corriere della Sera che, sfruttando la struttura lineare del gioco, descrive le diverse restrizioni da rispettare durante il periodo natalizio.
Scorrere velocemente le pagine social permette inoltre di comprendere come anche nell’ambito casalingo, soprattutto nel periodo del lockdown, questo passatempo si sia prestato all’intrattenimento dei bambini sia nella fase di progettazione e realizzazione di diversi giochi di percorso fai da te sia poi nel loro utilizzo finalizzato il più delle volte a imparare nuove parole o stimolare la mobilità in una fase di diffusa e poco salutare sedentarietà. Quest’ultimo aspetto risulta molto interessante in quanto il gioco dell’oca ben si presta a diventare rappresentazione della vita umana e per questo a esser realizzato in grande formato proprio di dimensione umana dove il giocatore, piccolo o grande che sia, sostituisce la pedina. Non si tratta soltanto dei grandi giochi di piazza ormai storici come quello di Mirano, ma anche di riproduzioni di giochi originali permanenti realizzati in aree urbane e destinati a valorizzare l’ambiente ricucendo il rapporto tra l’uomo e il suo spazio attraverso lo svolgimento dell’attività ludica: segnaliamo ad esempio quelli progettati dall’associazione lodigiana Animum Ludendo Coles la cui finalità è proprio quella di realizzare giochi con funzione di collante sociale.
Risulta evidente quindi come questo gioco per i suoi significati, la sua struttura, i suoi contenuti non solo si presti a educare, esplorare se stessi e il mondo circostante, raccontare il passato o semplicemente divertire, ma costituisca anche una fonte di ispirazione per la realizzazione di giochi nuovi dalle infinite varianti che diventino strumento utile anche per leggere, interpretare e farsi domande sul nostro presente: il gioco dell’oca si arricchisce costantemente per la sua “malleabilità” di un numero sempre maggiore di significati, stimolando, perché no, anche la creatività.
(Patrizia Giamminuti)


Nilo Australi e Roberto Capozucca:"La regola e il caso".


20-11-2020

BoardGameItalia
Blog dedicato ai giochi da tavolo

Il gioco dell’Oca – Storia e Curiosità
Pubblicato il Novembre 20, 2020

Pur se spesso associato alla dimensione infantile, da qualche anno il Gioco dell’Oca ha risvegliato un certo interesse soprattutto in ambito collezionistico, suscitando di conseguenza curiosità in studiosi e amatori, soprattutto all’estero. È a questo scopo che nasce il sito www.giochidelloca.it, un ricchissimo database che raccoglie riproduzioni di tavole di giochi di percorso di tutte le epoche e provenienze corredate ciascuna da una scheda che ne ripercorre la storia e ne ricostruisce i riferimenti bibliografici. Costituita dal nucleo centrale della collezione del dottor Luigi Ciompi e del professor Adrian Seville, la raccolta è arricchita da riproduzioni di giochi conservati presso grandi musei pubblici e collezioni private.
Lo scopo di questo lavoro, infatti, non è solo quello di dar visibilità a un gioco troppo spesso ignorato, ma anche creare intorno a questo luogo virtuale una community che collabori ad ampliare la raccolta e a diffondere questo interesse.
Ma perché tanta curiosità per un gioco così “semplice”?
In realtà il Gioco dell’Oca, benché non preveda alcuna strategia, rappresenta nella sua struttura e nei suoi ancestrali simboli che la corredano la vita dell’uomo e affonda le sue origini in epoche lontane. Siamo certi infatti, grazie ai documenti, che un esemplare di questo passatempo fu donato alla fine del XVI secolo dal Granduca di Toscana Francesco I al sovrano Filippo II di Spagna, ma non mancano riferimenti ad un gioco dal nome molto simile nei bandi di proibizione dei giochi di azzardo datati al secolo precedente. Pur se rientrava nel grande insieme dei giochi aleatori e di scommessa e fosse per questo spesso vietato assieme tra gli altri al Gioco della Civetta o il Biribisse, non stupisce che questo passatempo in particolare interessasse un sovrano come Francesco I, amante dell’alchimia e delle arti occulte.
Che si tratti di un esempio dal formato verticale (all’italiana) o orizzontale (alla francese), il Gioco dell’Oca tradizionale segue un andamento antiorario a spirale, il cui percorso è costituito da caselle che conducono al centro, il giardino dell’oca, dove viene inserito il regolamento del gioco o un’immagine che omaggi l’animale stesso o il tema del tabellone. Il percorso, proprio come la vita umana, è intervallato da premi che permettono di saltare avanti o da ostacoli che prevedono una serie di prove tra cui il ricominciare da capo, tradizionalmente rappresentato dal teschio alla casella 58, la morte. Anche le cifre scelte infatti non sono casuali. Il 63, numero totale delle caselle del percorso nei giochi tradizionali, rappresenta, per esempio, secondo la cabala antica la vita dell’uomo che è costituita da 7 periodi di 9 anni ciascuno. Il Gioco dell’Oca, guidato dal lancio fortunato o sfortunato dei dadi nasconde perciò il cammino dell’uomo, non sempre lineare, un vero e proprio percorso iniziatico, per alcuni più breve per altri più lungo.
Bisogna riconoscere però che già a partire dal XVII secolo, i Giochi dell’Oca si trasformano da giochi di azzardo a strumenti didattici caratterizzati da diverse varianti… forse proprio questo aspetto ha fatto sì che il gioco giungesse fino a noi a differenza degli altri. Infatti, il suo andamento graficamente lineare e dunque narrativo permetteva e permette tutt’ora di raccontare e trasmettere contenuti tra i più diversi: dai costumi dei popoli alle aree geografiche, dalle importanti battaglie alle favole, dagli abiti alla moda alle acconciature più in voga, e via dicendo. E proprio con questa funzione il gioco è giunto fino a noi trasformandosi per la sua versatilità in versioni diversissime, potenzialmente infinite, spesso dall’esplicito carattere pedagogico, ma – perché no? – anche pubblicitario o addirittura comunitario. Non mancano infatti festival e fiere, soprattutto in Italia, che tra le loro iniziative promuovono grandi giochi di piazza o ancora associazioni che producono in scala naturale grandi Giochi dell’Oca permanenti che si inseriscono all’interno di paesaggi urbani al fine di valorizzarli. Il Gioco dell’Oca diventa allora un’occasione creativa e di evasione per grandi e piccoli.
Molti interrogativi restano comunque aperti! Perché dedicare questo gioco proprio all’oca? Quando e dove è stato inventato? Qual è il primo esemplare della storia?
Ad alcune di queste domande si è cercato di dare risposta, per molte resta ancora il mistero! Per soddisfare le vostre curiosità e aiutarci in questa missione visitate il nostro sito e seguiteci sul nostro canale Instagram!
E voi, che Gioco dell’Oca siete?
(Patrizia Giamminuti)

Sito Web: www.giochidelloca.it
Instagram @giochidelloca

14-08-2020

Printed Board Games as a Record of History – both Real and Imagined
26 Aug 2020

Prof Adrian Seville’s academic career began in Physics and he has for many years collected printed board games. Since retirement he has become the world’s leading authority on the Game of the Goose – a simple dice game known throughout Europe for over 400 years. Many of these games give great insight into the social history of the time. He has exhibited his collection in New York and his latest book on the subject was recently published by the University of Amsterdam Press.
The talk starts at 8.00pm. If you wish to participate in the meeting please email to info@amershamsociety.org requesting the invitation.

12-12-2019

UN GRADITO REGALO IN OCCASIONE DEL NATALE 2019:
UN GIOCO DELL'OCA DEL 1748 RITROVATO NELL'ARCHIVIO DI STATO DI CHIETI
Una stampa del gioco dell'oca risalente al 1748 è stata rinvenuta presso l'Archivio di Stato di Chieti. Il rinvenimento del "Piacevole Gioco dell'Oca", come scritto in un angolo del foglio, è una scoperta affascinante ancor di più perché utilizzata come foglio di riciclo all'interno della copertina di un protocollo notarile."Si tratta di un modello che si rifà al primo gioco dell'oca rinvenuto in Italia e appartenente ai Medici- racconta l'archivista Maria Romana Caforio autrice del rinvenimento -Le origini sono cinesi, in Italia le prime notizie che ci parlano del gioco risalgono al '500: alla Corte dei Medici. E' un'edizione del gioco donato nel '500 da Francesco I dei Medici a Filippo di Spagna". Il gioco ritrovato a Chieti ripropone tutte le regole di derivazione fiorentina: nelle caselle multiplo del 9 si ha un'oca e ci sono caselle che determinano passi in avanti o indietro come il labirinto, lo scheletro e l'osteria. Al centro figura l'immagine di tre giocatori con abiti medioevali e tre copricapo diversi l'uno dall'altro.
(Ansa - Abruzzo)

BUON NATALE A TUTTI!!!!!!!!!!!!!!!



09-12-2019

MOSTRA
Oche, civette e dadi. La collezione dei giochi della Biblioteca Classense

Biblioteca Classense / Corridoio Grande
dal 21 dicembre 2019 al 2 febbraio 2020
Dal martedì al sabato dalle 9 alle 19; domenica e lunedì dalle 14 alle 19
Chiuso i festivi (25, 26 e 31 dicembre, 1 e 6 gennaio), 24 e 31 dicembre chiusura alle 14
ingresso libero


Apre venerdì 20 dicembre alle 17.30 la mostra Oche, civette e dadi. La Collezione dei giochi da tavolo della Biblioteca Classense (20 dicembre 2019 – 2 febbraio 2020). L’esposizione presenta al pubblico una scelta di pezzi dalla Collezione dei Giochi classensi e, allo stesso tempo, offre uno spunto di riflessione sui cambiamenti intercorsi in tre secoli di storia del gioco da tavolo: nel suggestivo Corridoio Grande della Biblioteca sarà possibile ammirare alcuni degli oltre trecento esemplari di gioco conservati in Classense e i volumi e i materiali che possono essere messi in relazione con questa tipologia di documenti, per un totale di circa una sessantina di documenti.
Come i libri, anche i giochi sono parte fondante della cultura e della civiltà dell’uomo e riconosciuti giustamente come formativi, e non solo durante l’infanzia: per questo non è singolare che una biblioteca come la Classense, prestigioso contenitore di un patrimonio eccellente di volumi, sia anche un’istituzione preposta alla conservazione dei giochi.
L’allestimento si compone soprattutto di giochi di percorso sul genere del Gioco dell’Oca ma è ricca la presenza di giochi di dadi e ad estrazione. La maggioranza di essi è stampata in Italia ma si potranno vedere preziosi esemplari olandesi, fiamminghi, spagnoli, tedeschi e francesi dal Seicento ai giorni nostri, con pezzi a tema letterario, pubblicitari, di viaggio, legati alle raffigurazioni carnevalesche o di animali.
Saranno esposti anche alcuni pregevoli giochi incisi alla fine del Seicento dall’artista bolognese Giuseppe Maria Mitelli (1634-1718), pittore e incisore formatosi a bottega presso i principali pittori del suo tempo (Guercino, Albani, Cantarini e Torri) e autore di una fiorente produzione di immagini di tema popolare e di giochi da tavola dal gusto sovente satireggiante. Tra questi – ed è la prima sorpresa offerta al pubblico – il Gioco della Cucagna che mai si perde, e sempre si guadagna (1691). Il prezioso manufatto è stato acquisito sul mercato antiquario e donato alla biblioteca grazie alla munificenza dell’Associazione Amici della Biblioteca Classense, e va ad integrare il corpus mitelliano della Biblioteca. Si tratta di un’acquaforte di mm 310 x 441 stampata a Bologna che presenta una serie di 20 caselle che consentono ai giocatori di vincere la posta in denaro segnata in ogni casella. All’interno di esse, venti personaggi rappresentativi di altrettante città italiane propongono ciascuno un prodotto alimentare tipico del loro luogo d’origine, con un’ambientazione complessiva nell’utopico e carnevalesco Paese di Cuccagna, dove regnava un’eterna abbondanza. Mitelli compone così un percorso enogastronomico che si snoda tra il torrone di Cremona, la provatura di Roma (un particolare formaggio di bufala), i cantucci di Pisa e la casella “regina”, quella che assegnava tutta la posta: le gustose mortadelle di Bologna. Tra le città, quasi tutte del centro-nord Italia, si trova anche Ravenna, identificata con i suoi “pignoli”, anticamente molto importanti per la città insieme all’economia legata allo sfruttamento delle pinete; una felice circostanza, questa, insieme al fatto notevole che la città bizantina sia l’unica della Romagna ad esser rappresentata nella Cucagna. Ciò conferisce al raro gioco, qui esposto per la prima volta, uno particolare segno identitario all’interno delle collezioni classensi.
Uno dei fogli più antichi in mostra è un Gioco dell’oca tedesco datato agli anni Ottanta del Seicento, mentre tra i più recenti si annovera un’opera creata da Jacovitti negli anni Ottanta del Novecento: con pezzi che si collocano in un arco temporale di ben trecento anni, grazie a questa esposizione il visitatore potrà divertirsi a scoprire affinità e differenze tra la sensibilità odierna e quella di chi visse (e giocò) nel cosiddetto “Secolo di Ferro”. In realtà il piacere di divertirsi con questi giochi antichi verrà offerto nuovamente al pubblico grazie ad una particolare iniziativa – ed è la seconda sorpresa della mostra: la Classense, infatti, produrrà per l’occasione un gioco in edizione speciale di soli 100 esemplari che verrà presentato e posto in vendita durante la mostra. Anzi, il piacere sarà doppio: la plancia, infatti, riprodurrà in un verso l’antico Gioco della Cucagna del 1691 e nell’altro Il gioco del si può, realizzato dal funambolico Jacovitti nel 1980 e quantomai attuale perché promuoveva la riduzione dei consumi elettrici: insomma, un tuffo nell’antico e insieme una lezione valida anche oggi, appresa con un po’ di sano divertimento.
Oltre al gioco – un’edizione limitata in vendita a € 15 – sarà disponibile un catalogo di 64 pagine al prezzo speciale di € 5. Si tratta di un volumetto parte di una collana editoriale già ben avviata che si propone di mettere a disposizione del pubblico uno strumento agile ed economico, realizzato con la competenza dei bibliotecari classensi e con linguaggio divulgativo ma autorevole.
All’inaugurazione oltre a Daniela Poggiali, curatrice della mostra e dei fondi d’arte e di grafica della biblioteca, saranno presenti Anna Di Vita, giovane studiosa e autrice di uno dei testi in catalogo, un rappresentante dell’Amministrazione comunale di Ravenna, la Presidente dell’Istituzione Biblioteca Classense, Patrizia Ravagli, e il Direttore, Maurizio Tarantino.

Catalogo di 64 pagine, €5
Gioco di Cucagna (1691) e Il gioco del si può (Jacovitti, 1980), riuniti in edizione speciale di 100 pezzi a € 12.
(BIBLIOTECA CLASSENSE (Ravenna))




04-11-2019

Ancora una nuova pubblicazione di Adrian Seville edita da Edizioni White Star:
"L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento"
Nel diciannovesimo secolo, i giochi da tavolo divennero una vera e propria forma d'arte, finemente istoriati e dipinti di colori sgargianti. Ne esistevano a centinaia, su qualsiasi argomento - da quelli scientifici e culturali a quelli satirici o legati alle mode del momento - e di qualsiasi tipologia: giochi "di strategia", di puro divertissement, giochi d'azzardo destinati agli adulti o più innocenti dedicati ai bambini. Questo volume raccoglie una ricca selezione di questi giochi, riproducendone i tabelloni e spiegandone le regole e il significato: perché comprendere i passatempi di un'epoca è un modo per comprendere la storia stessa.
(*)

PS: vedi recensione di Thierry Depaulis in "Le Vieux Papier n°435.



20-08-2019

Una nuova pubblicazione del prof. Adrian Seville che sicuramente renderà felici tutti i collezionisti:

"The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose
400 years of Printed Board Games"


The Game of the Goose is one of the oldest printed board games, dating back 400 years. It has spawned thousands of derivatives: simple race games, played with dice, on themes that mirror much of human activity. Its legacy can be traced in games of education, advertising and polemic, as well as in those of amusement and gambling - and games on new themes are still being developed. This book, by the leading international collector of the genre, is devoted to showing why the Game of the Goose is special and why it can lay claim to being the most influential of any printed game in the cultural history of Europe. Detailed study of the games reveals their historical provenance and - reversing the process - gives unusual insights into the cultures which produced them. They therefore provide rich sources for the cultural historian. This book is beautifully illustrated with more than 90 illustrations, many in color, which are integrated throughout the text.
(Amsterdam University Press)

Lebens Naomi: ("Going beyond the Goose")

31-01-2019

New to the Game
Clue, Monopoly, Mousetrap, Sorry!. Whatever you played as a kid, board games feel intrinsic to childhood. But a new exhibition at the Yale Center for British Art reminds us this wasn’t always the case.Instruction & Delight: Children’s Games from the Ellen and Arthur Liman Collection, curated by Elisabeth Fairman with Laura Callery, offers up a small but fascinating display of 18th- and 19th-century British board games. Collected by Arthur Liman, a 1957 Yale Law School graduate and namesake of the Arthur Liman Center for Public Interest Law, and his wife, Ellen, a painter, the games were among the first of their kind in Britain. These amusements were created as “parents and teachers [began] to embrace wholeheartedly a suggestion from the philosopher John Locke (1632-1704) that ‘Learning might be made a Play and Recreation to Children,’” according to the exhibition’s introductory panel.The game boards—hand-colored paper engravings and lithographs mounted on linen—are lively and enticing, drawing the viewer in to examine their intricate details. The linen backings gave the playing surfaces durability as they were folded into packaging such as cloth slipcovers or book covers, which are also on display.
Learning as play is a common theme among them. In Why, What, and Because; or, the Road to the Temple of Knowledge, players must answer questions about the science of the natural world—covering topics such as “Thunder” and “Dew”— in order to advance. Crowned Heads, or, Contemporary Sovereigns: An Instructive Game focuses on history, including identifying “the reigning monarchs” (Queen Victoria is enthroned at the top of the board) as well as historic events of several countries. The New Game of the Multiplication Table is straightforward in its educational aim; you won’t advance far if you haven’t mastered that most dreaded memorization requirement of childhood.
Other games are less overtly curricular, many of them following a travel theme, such as Wallis’s Tour of Europe, A New Geographical Pastime, which takes players on a virtual European tour, and The British Tourist: A New Game, a journey through “castles, country houses and other tourist sites” that ends at “His Majesty’s Cottage, Windsor.”
Whether or not a journey is part of the narrative, many of the games are laid out using a journey motif with a race to the finish, the kind familiar to us today in children’s games like Candy Land or Chutes and Ladders. In one common design, the path spirals into a large, winning space in the center of the board: The Magic Ring, The Circle of Knowledge, The Mansion of Bliss. Along the way, players meet with obstacles and rewards. In Fortunio & His Seven Gifted Servants, created in 1846 and based on a popular play of the time, players land on spaces with instructions such as: “Take 3 for blowing away the emperor’s army” (meant literally, if an illustration is to be believed), “Take 2, to keep up your courage,” “Pay 2 for vain pride” and “Pay 2 for a good drink.”
The oldest game on display, The Royal Pastime of Cupid, or, Entertaining Game of the Snake, from 1794, sends players on a journey along the body of a snake toward Cupid’s Garden in the center, involving convoluted rules like, “He that throws upon 5 where the Bridge is, must pay passage, that is, lay down as much as he staked at the first, and so he must goe forward to rest on the Chair at 12, till all the rest have played once about.”
The Royal Pastime of Cupid makes specific note of “having a pair of Dice” and deciding “what to play for, which is to be lay’d down,” suggesting play for money. Most of the games, however, call for the use of teetotums: toplike devices which, when spun, land with one numbered side facing up. Teetotums were “commonly used in early board games instead of dice to avoid the association with gambling, an activity considered inappropriate for children,” an object label explains.
Though we give children dice without a second thought today, in some ways these old games seem quite contemporary. I couldn’t help seeing the modern version of Milton Bradley’s The Game of Life in 1840’s The Paths of Life, in which, if things go well, players end up at “Happy Old Age Hall,” situated on an inlet of Peaceful Ocean. Beware: The inlet isn’t far overland from Sinking Sands and Bottomless Pit, where less fortunate players will end the game.
Like the games of our own childhoods, with their stepped-on boxes and banged-up corners and pieces gone missing down the hot air register, the games of this era, Arthur Liman wrote, are “rare because they often perished at the hands of children.” But the Limans’ game boards are pristine, beautiful objects. Of particular note is the fact that their instructions are intact, which helps curators “reconstruct the experiences of the original owners,” writes A. Robin Hoffman, a scholar of children’s literature and 19th-century British print culture, who calls the Liman Collection “an historical document in its own right.”
Donated to Yale mainly in the summer of 2018, the collection numbers 50 games in total, half of which are on display in Instruction & Delight. More can be seen in a beautifully illustrated companion book, Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection (Pointed Leaf Press, 2017). In that book’s preface, Ellen Liman remembers fondly the real-life journey of hunting down these rare finds in antique stores, yard sales, auctions, flea markets and fairs—a serious hobby that, at the same time, was “a form of a second childhood.” Adding another charming layer of intrigue to the collection, she writes, “We were always the earliest in the morning to arrive, often in the dark, with flashlights in hand, to beat out any competition.”
Though it might have been tempting, the Limans never played the games themselves. They were rare and “beautiful little works of art,” Ellen says, adding, “We were busy, avid collectors and we didn’t really have a lot of time to sit down and play them.” But game enthusiasts have their own opportunity try out some of these gems. Five are reproduced nearly full-scale in Georgian and Victorian Board Games. The original instructions are included and, like the players of yore, you can supply your own markers—Liman suggests peanuts or coins—and dice or, if you have one, a teetotum.
Just watch out for Smugglers’ Lane and Ruination Row.
Instruction & Delight: Children’s Games from the Ellen and Arthur Liman Collection
Yale Center for British Art – 1080 Chapel St, New Haven
Tues-Sat 10am-5pm, Sun noon-5pm through May 23, 2019
(877) 274-8278
www.britishart.yale.edu/…


Written by Kathy Leonard Czepiel. Images, cropped to fit, provided courtesy of the Yale Center for British Art.

29-11-2017

A Treviso consegnato il Premio Gaetano Cozzi per i saggi inediti di storia del gioco.
La premiazione ha visto in prima linea Luciano Benetton che ha dato il riconoscimento ai giovani studiosi Patrizia Giamminuti e Andreas Hermann Fischer.
TREVISO Si è svolta il 29 novembre, nell’auditorium degli spazi Bomben di Treviso, la cerimonia di premiazione della prima edizione del Premio Gaetano Cozzi per saggi di storia del gioco, assegnato dalla Fondazione Benetton Studi Ricerche nell’ambito delle ricerche promosse sulla storia del gioco, la festa, lo sport e, in generale, la ludicità, dall’antichità fino allo scoppio della Seconda Guerra Mondiale. Luciano Benetton, presidente della Fondazione, ha consegnato i premi di 3.000 euro ciascuno ai due giovani studiosi Patrizia Giamminuti e Andreas Hermann Fischer, i cui saggi inediti, dedicati rispettivamente a "Il Gioco dell’Oca: una proposta iconografica" e "A Remedy for the Weary Mind. Intellectuals and Play in the Middle Ages [Un rimedio per spiriti stanchi. Intellettuali e gioco nel Medioevo]", sono stati giudicati meritevoli del Premio Gaetano Cozzi dalla Commissione giudicatrice tra i 43 che hanno concorso per il conferimento.
Il contributo di Patrizia Giamminuti intende far luce su un gioco, quello dell’oca, attualmente confinato, per lo più, al mondo infantile e popolare. La Commissione giudicatrice ha ritenuto il lavoro meritevole di ricevere il Premio per essere riuscita l’autrice, con particolare perizia, a condurre una ricerca su piani diversi (tra storia dell’arte e della stampa, letteraria e culturale, materiale e del collezionismo); per i risultati raggiunti soprattutto nel chiarire il difficile "capitolo" delle origini del gioco dell’oca (quanto a periodo e ambiente), le sue simbologie e i suoi significati.
(Premio Gaetano Cozzi-Motivazione della Commissione )
Ulteriori informazioni nell'ultimo numero della Rivista "Ludica N°23".








01-11-2017

ELLEN LIMAN
"Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection"
November 2017,ISBN: 978-1-938461-43-9
182 Pages/Over 150 Illustrations
By Pointed Leaf Press

As the turn from the 18th to the 19th century approached in Great Britain, more and more parents and teachers embraced a suggestion from the philosopher John Locke that “learning might be made a play and recreation to children.” Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection includes the most beautiful and rare games of the time collected by Arthur Liman. Showcasing 50 games that were made for both instruction and delight, the book reflects on a transatlantic market that flourished into and through the 19th century. Although games were often printed on linen or board instead of delicate paper, many fell apart due to enthusiastic use. But those that survived open a window onto the time period in which they were created, reflecting its social and moral priorities as well as a wide range of educational subjects. Georgian and Victorian Board Games: The Liman Collection will appeal to both experts and people who will discover this unusual art form for the first time. The oversize format allows for a close inspection and reading of the wonderfully imaginative and interesting information on the museum-quality game boards while reproductions of some of the pages from the detailed instruction booklets allow for an even deeper look into the games and how they were played. The games themselves are beautifully detailed—produced by a handful of the best-known publishers of the era, the hand-color engraved games look as vibrant and colorful as they did two centuries ago. Also included in the lavishly produced book are five gatefolds that illustrate the games and their complete instructions and rules so as to allow modern readers to try their hand at these fascinating and historic games.
(Hyperallergic)



20-07-2017

Riceviamo questa simpatica segnalazione da Concetta Fici: una collezione di giochi dell'oca custodita nel bagno di Villa Fogazzaro Roi (Oria, Valsolda, Como) appartenuta al noto scrittore Antonio Fogazzaro autore di "Piccolo mondo antico".

29-01-2017


IL GIOCO DELL’OCA DI MEDUSA

Finalmente abbiamo stampato il Gioco dell’Oca di Medusa! A firma di Susanna Doccioli e di Stefano Verdini. In 100 copie numerate, con una presentazione di Roberta Borsani autrice di “Sul dorso di un’Oca” – Il simbolismo iniziatico del grande gioco e “La danza della vita” – comprendere il femminile attraverso le fiabe. La confezione comprende: 1 tabellone da gioco (aperto 45 x 68 cm, chiuso 22,5 x 22,5 cm) , 6 pedine, 2 dadi, le regole del gioco. La confezione presenta una grafica xilografica stampata a mano.
Il Gioco dell’Oca è il gioco di percorso più antico, lo schema a 63 caselle è quello della tradizione. Il percorso segue un movimento a spirale, può simboleggiare una situazione, una vicenda, un’avventura, lo scorrere del tempo, la vita. Le caselle sono connotate da alcuni simboli, rimasti invariati da secoli. Come nella vita siamo di fronte alla sorte, nel gioco si tirano i dadi, ci sono caselle fortunate e sfortunate.Continuamente si susseguono immagini, sorprese, emozioni… in vista dell’arrivo. Il Gioco dell’Oca è «un labirinto popolare dell’Arte sacra e una raccolta dei principali geroglifici della Grande Opera» (Fulcanelli, Le Dimore Filosofali)."Questo ruolo iniziatore dell’oca è di certo estremamente antico […] Ne fa fede lo straordinario successo del Gioco dell’Oca, “ripreso” dai Greci, come si diceva al tempo di C. Perrault. E’ un gioco sostanzialmente simbolico; se ne attribuisce l’invenzione a Palamede, inventore anche degli scacchi e della dama. Il gioco consiste nel far avanzare una pedina, a seconda del numero tirato dai dadi, sulle caselle di una spirale che si avvolge verso l’interno da sinistra a destra. Ogni 9 caselle c’è un’oca diversa, fino alla sessantatreesima, che raffigura il giardino dell’oca. La prima casella è una porta o un portico. Quindi si alternano immagini simboliche, dei ponti, una locanda, un pozzo, un labirinto, la prigione, la morte. Alcuni di questi ostacoli obbligano a tornare indietro, e il giocatore attraversa così un terreno insidioso e accidentato. Si tratta senza dubbio di un gioco iniziatico, ma se ne è perduta la chiave. Eliphas Lévy vi vedeva una variante dei tarocchi, di cui riconosceva nei geroglifici le immagini tradizionali" (Jean Paul Clébert).

25-12-2016

BUON NATALE E FELICE ANNO NUOVO A TUTTI!!!!!!!!!!!!!!!!!


15-07-2016

Il nuovo libro di Giovanni Pelosini
TAROCCHI. GLI SPECCHI DELL’INFINITO
Storia, Filosofia, Simboli, Alchimia, Cartomanzia pratica

Finalmente in tutte le librerie il nuovo classico della cultura tarologica mondiale: l’enciclopedica Opera Omnia, teorica e pratica, per conoscere “tutto” sui Tarocchi. Per i neofiti, la visione completa del mondo dei Tarocchi presentata in modo semplice e chiaro. Per i cultori della materia, un punto di riferimento fondamentale. Per tutti, una guida per comprendere se stessi e interpretare il mondo. Un grande libro (cm 17 x 24), illustrato b/n, 486 pagine, 691 note a piè pagina, ricchissima bibliografia e sitografia, indice analitico.

Editrice Hermatena, maggio 2016 – ISBN 978-88-97371-87-8 (G. Pelosini).



14-04-2016

THE WALL STREET JOURNAL
The Many Guises of Classic Games
By Christopher Chabris
April 14, 2016 11:28 a.m. ET.
Rebranding board games with new themes is a practice that dates back centuries, as a new exhibit called ‘The Royal Game of the Goose’ shows Lots of today’s board games are just jazzed-up variations on classics. We have not only the familiar old Risk but Game of Thrones Risk, Doctor Who Risk and The Walking Dead Risk. Monopoly has too many editions to count, from Monopoly to 2014 FIFA World Cup Brasil Monopoly. Is all of this just another instance of modern marketing and branding gone wild?
Actually, no. It’s a practice with deep roots in the long history of board games, as we learn from “The Royal Game of the Goose,” an exhibition at the Grolier Club in New York City that that presents over 70 versions of one game from the past 400 years. Goose is a game of pure luck, like Chutes and Ladders, in which players roll dice and advance along a 63-space spiral track, trying to be the first to reach the center. Spaces marked with geese bestow bonuses, such as extra moves, while those marked with hazards (like a prison or a well) impose penalties, such as being stuck in place. The game often involved stakes, with each player contributing an amount and the winner taking the entire pool. Board games are perfect for continual commercial exploitation, because they incorporate two distinct elements: the rules and the theme. The rules are the essence of a game and make it different from all others, but themes can be interchangeable. Monopoly took off with a theme of 1920s Atlantic City, but if you never played the original game, you would be just as happy with a version set in Ocean City or even Trenton. Game designers argue that a close match of rules and theme—a stock market game where you buy and sell certificates rather than roll dice, for example—makes a game great. But game publishers and buyers don’t seem to care that much. Classic abstract games like Go and Scrabble don’t really accommodate multiple themes, because the playing pieces are simple stones or letters and the playing space is just a grid of locations. But even chess can take on new themes. Though the board never changes, the pieces do reflect the culture and time in which they are made. That has led to sets branded with “Star Wars” and “The Simpsons.”
The earliest known mention of Goose was in Renaissance Italy in 1480, and from there the game spread throughout Europe. Along the way, its name and artwork, and the iconography of the special spaces, were all adapted to new environments and concerns. France saw variations called the Royal Game of Cupid, the Game of Fortifications and the Game of Paris. In 19th-century Britain, versions like Complete Voyage Round the World and The Pleasures of Astronomy aimed to be more educational. Around the same time, companies started branding the game to advertise dolls, gas lamps and soda. This last Goose example was sold by the Canadian distributor in 1934 as The Game of Health. It promoted the beverage as a “pure and healthy carbonated liquid.” Today’s SpongeBob Connect Four seems quaint by comparison.




30-03-2016

THE WALL STREET JOURNAL
‘The Royal Game of the Goose: Four Hundred Years of Printed Board Games’ Review
A winning survey of the many variations of a centuries-old game.
By Edward Rothstein
March 30, 2016 5:51 p.m. ET
New York
The Royal Game of the Goose: Four Hundred Years of Printed Board Games
The Grolier Club
Through May 14
Many dangers must be overcome on a long and winding road before you can claim any rewards. Along the way you might be distracted by the ribald pleasures of an inn or stumble into a deep well; you might fall prey to Poverty or be locked up in Newgate; if you travel far, you might be shipwrecked; if you are inattentive, your career might end. But if you manage to make it to the end . . . well, there might be a pot of money awaiting, or a hot-air balloon flight, a military medal, or religious salvation. Such, at any rate, are some rewards imagined over more than 400 years, as a player finally reaches space 63 of the Royal Game of the Goose.
Until I saw the mind-opening exhibition now at the Grolier Club (through May 14) I had no idea what the Royal Game of the Goose even was, let alone that it is one of the most venerable and varied board games in the world. (Next Tuesday afternoon, the Grolier will host an international colloquium about some of the game’s classic competitors.) Goose may have originated in 15th-century Italy; by the 16th century it had earned so much respect that Francesco de Medici, the Grand Duke of Tuscany, gave it as a gift to King Philip II of Spain. In both countries it is still widely played. For two centuries it was popular in England as well. And according to Adrian Seville, the exhibition’s curator, who selected these examples from his own collection, it remains “part of the national psyche” in the Low Countries, where “dozens of new games” appear every year.
The original concept was so simple it became a framework for centuries of transformations. Roll two dice and move counters along a 63-space path. Land on the picture of a goose and you double your throw. Land on a hazard—such as a Bridge, an Inn, a Well or Death—and you are penalized. Each incarnation of the game altered goals and obstacles, turning the game’s pre-modern sojourn into a map of grander ambitions and dangers—a portrait of a culture and its time. More than 70 examples on display from England, France, Germany, Italy, Mexico, the Netherlands, Spain and the U.S. offer that scheme and elaborate variations. A traditional c. 1840 British version lays out the path within the outline of a goose’s body but another British game from 1855 celebrates the growing empire with a tour of the nation’s colonies and possessions. An early 20th-century French game champions musical pedagogy with each space offering another lesson. And in 1956, a version from the Washington, D.C. Democratic Women’s Day Committee means to put a Democrat in the White House (that year, it worked only in the game). Jules Verne wrote a justly neglected novel about Goose, “The Will of an Eccentric” (1899), in which the entire U.S. became a game board.
But why a goose? Why 63 spaces? As Mr. Seville points out in the vivid catalog, in its original 15th-century form the game was numerologically suggestive. Goose images appear every nine spaces—a holy number, the Trinity of Trinities (in one instance here, the Goose image resembles the Christological symbol of the Pelican). The winning space, 63, also had a salvationary tinge. In Medieval thought, every seven years a transformation took place in human life; the age of 63, marking the ninth such milestone, possessed, as one writer said in 1650, “the most considerable fatality.” It was known as the “Grand Climacteric”—a critical age in human life. Afterward, peace and wisdom might be expected—along with the right to claim the stakes in the Royal Game of the Goose.
Such associations help explain why the game might have been considered a suitable royal gift by the Medici Court. It was a representation of the religious life: an allegory. In fact, it seems to be rough ancestor to Bunyan’s “Pilgrim’s Progress” (1678)—which probably should have itself been turned into a board game, as the Pilgrim proceeds through the Slough of Despond and the Valley of Humiliation, finally crossing the River of Death to reach the Celestial City.
These associations also help explain why so many of the games here are serious, even pious. Ideals are at stake. An 1855 game from Rhode Island envisions a pastoral American homestead with humming beehives. Moral education was another ambition. In an 1800 British game, “The Mansion of Happiness,” the geese are virtues, the hazards vices; land on Idleness and you must proceed to Poverty. The game could even model national or “universal” history. In an 1814 English game, each space is accompanied by readings linking it to a historical event. More modest historical games have been shaped around ballooning (1784, France) or inventions (1894, Holland) with Edison at the winning space.
And there are a few instances of sheer playfulness. “The Gifts of Youth—The Little Game of Love” (1713, France) uses two circular paths; females take one, males the other. Land on Inconstancy,
illustrated with a butterfly, and the male must be tied to his chair by a female, using her garter. Land on Jealousy, and the player must hide behind a curtain and miss turns. And if both male and female land at a central space at which the paths “kiss,” they are triumphantly “joined together.” This is not quite what the Medici Court had in mind with the Royal Game of the Goose, but these players presumably have a long way to go before their Grand Climacteric.
Mr. Rothstein is the Journal’s Critic at Large.



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