Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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D'Allemagne Tav. n°35 - Nouveau Jeu de la Marine - New Game of the Navy - Nuovo Gioco della Marina 
Dédié à S.A.S. Monseigneur le Duc de Penthièvre, amiral de France, governeur de Bretagne, par son très humble serviteur Crepy 
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primo autore: M. Jeanne Chapoulaud sculp. / 1768 
secondo autore: Crepy 
anno: 1768 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XVIII secolo (3°/4) 
percorso: Percorso di 63 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 490X660 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Italia-Massa 
data acquisto: 30-01-1993
dimensioni confezione:  
numero caselle: 63 
categoria: Marina e Aviazione 
tipo di gioco: Gioco oca variante  
editore: A Paris Chez Crepy rue Saint Jacques à Saint Pierre 
stampatore: Chez Crepy, rue S.t Jacques à S.t Pierre près de la rue de la Parcheminerie avec privilège du Roi 
proprietario: Da: D' ALLEMAGNE, Henry Renè D': "Le noble jeu de l’oie en France de 1640 à 1950" Ed. Grund, Parigi 1950 (Tav. 35) 
autore delle foto: L. Ciompi (da: "Le noble jeu de l’oie en France de 1640 à 1950") 
numero di catalogo: 863 
descrizione: Gioco di 63 caselle, spirale, antiorario, centripeto, che ha per tema l'arte marinara. L'inventore di questo gioco si è proposto di rendere familiari ai giocatori i termini dell'arte del navigare; le caselle sono quindi designate con azioni e vocaboli di navigazione. I partecipanti puntano alcuni gettoni per formare la puglia; si sorteggia l'ordine del gioco e ognuno si munisce d'un marcapunto da porre sulla casella corrispondente ai punti guadagnati. Chi prende il vento in poppa raddoppia però i punti sortiti; se non vi fossero eccezioni a questa regola chi di prima mano sortisse 9 (ripetendosi il vento in poppa di nove in nove caselle) arriverebbe diritto al 63 e vincerebbe di primo acchito la partita; s'è dunque stabilito che chi alla prima gittata scopre un 6 e un 3 va al numero 28, cioè alla bussola e chi scopre di prima mano un 5 e un 4 va sulla spiaggia al numero 53. Per vincere la puglia e la partita occorre arrivare primi esattamente al numero 63. Supposto quindi che un giocatore trovandosi sulla sessantesima casella tragga un 4 dovrà porsi sulla sessantaduesima; se poi, tornato il suo turno trarrà un 10, retrocederà al numero 54 e poiché il 54 è una delle caselle del vento in poppa, tornerà indietro di altre dieci caselle al 44. Quando un giocatore raggiunge una casella occupata da un altro, quest'ultimo retrocede a quella da cui si è mosso il primo; quando si doppia un capo (cas. 6) si mette un gettone sulla puglia e ci si porta alla marea, o numero 12; per provvedersi di acqua dolce (cas. 19) occorre restar fermi due giri e mettere un gettone alla puglia; chi, al numero 25 incontra venti contrari versa un gettone alla puglia e torna al 7, mettendosi al riparo; chi si incaglia al 32, versa un gettone alla puglia e aspetta che un altro giocatore venga a disincagliarlo sulla stessa casella; chi finisce in preda alla tempesta (cas. 40) paga un gettone e torna al raddobbo, numero 30. Un gettone paga anche chi incappa nel corsaro (cas. 52) e deve aspettare che un altro capiti a liberarlo sulla stessa casella; e chi fa naufragio al 58 non solo paga la stessa ammenda, ma anche torna alla prima casella per ricominciare da capo."
In basso a sinistra: "M. Jeanne Chapoulaud sculp. / 1768".
In basso al centro: "A Paris Chez Crepy, Rue S.t Jacques à S.t Pierre près de la rue de la Parcheminerie".
Sopra il titolo:
"BLASON des Pavillons des Nations Avec leur Couleur - PAVILLONS DES NATIONS MARITIMES DE L'EUROPE"
Titolo al centro (con dedica):
"NOUVEAU JEU DE LA MARINE Dedié A S.A.S. Monseigneur le Duc de Penthievre Amirail de France Gouverneur de Bretagne &c. Par son très humble Serviteur Crepy. l'idée d'avoir mis en Jeu les choses les plus utiles devient alors l'instruction de la Jeunesse qui se destine à soutenir l'Etat et l'interest de son Prince occupée des sa tendre enfance à l'Etude des Sciences et Arts elle se montre un jour illustre a sa patrie. Cette récréation aussi curieuse que profitable vous apprend non seulement les termes usité de la Marine mais meme le detail et le nom des differens batimens de Guerre qu'on met en mer."
Sotto la dedica:
"NOMS DES OFFICIERS PAR ORDRE"
l'Amiral est le Chef et le Général des Armées navales, Vice Amiral, Contre Amiral, Lieutenant general, Chef d'Escadre, Cap.(itai)ne de Vaisseau, Cap.(itai)ne de Galere, Capitaine de Fregate, Cap.(itai)ne de Brulot et autres Lieuten.t l'Enseigne, Cap.ne d'Arme ou Sergent, Gardes marine ou Cadets. Ecrivain de Roy pour la depence. Aumonier, Chirurgien major, Cap.ne de Matelots ou maitre Pilote,Patron Mousses c'est-à-dire Valets. Ce Jeu a été fait a l'imitation de celui de l'Oye. On joue avec 2. dez ordinaire et l'on convient de ce que l'on veut jouer et du prix des jettons. Chacun prend une marque particuliere pour marquer son jeu. En commençant chacun des joueurs jette un dez et celui qui amene le plus haut point joue le premier ainsi des autres en suivant chacun joue a son tour une fois seulement on compte les points qu'on amene chacun les marque sur le jeu avec sa marque particuliere. Avant que de commencer le jeu il faut regler le prix des jettons et de ce que l'on doit payer aux rencontres. Il faut remarquer qu'on ne peut arreter a tous les Vents en poupe et l'on comptera toujours le nombre des points du dez que l'on aura amené jusqu'à ce que l'on n'en trouve plus, soit en avanceant ou en reculant d'autant que les Vents en poupe sont de 9 en 9 en multipliant le nombre on arriveroit au N°63 qui est la fin du jeu. On a reglé que celui qui du premier coup amenera 9 scavoir 6 et 3 ira à la Boussole au n°28 ou qui amenera 5 et 4 ira à la belle veue de la plage qui est au N°53.
EXPLICATION DES SIGNAUX
Le Signal est une marque dont on est convenu pour se faire entendre d'un Vaisseau a un autre soit par pavillons de differentes marques ou par un certain nombre de coups de canon."
Al centro a sinistra:
"VAISSEAU DE GUERRE à la Voile (con descrizione delle varie parti di un'imbarcazione)."
Al centro in basso a destra:
REGLE DU JEU
Celui qui amenera du p.(remi)er coup 6. et 3. ira au N°28
Celui qui amenera 5. et 4. du p.(remi)er coup ira à la belle Veue de la plage au N° 53
Celui qui ira au 6. ou est le Cap le doublera et payera le prix convenu et ira à la Marée N°12
Celui qui ira à 19 ou est l'Aiguade payera le prix convenu et restera pendant que les autres joueront chacun 2.fois
Celui qui ira à 25 ou est le Vent Contraire payera le prix convenu et ira se mettre à l'Abry au N°7
Celui qui ira à 32. ou est le Vaisseau Echoue payera et restera jusqu'à ce qu'un autre y vienne
Celui qui ira à 40. ou est la Tempete payera le prix convenu et ira au N° 30 se faire Radouber
Celui qui ira à 52 ou est un Corsaire qui vous fait prisonnier paye et restera jusqu'à ce qu'un autre y vienne
Celui qui ira à 58 ou est le Naufrage payera le prix convenu et recommencera le jeu
Celui qui sera rencontré par un autre payera le prix convenu et reprendra sa place
Celui qui arrivera precisement au Chifre 63 qui est à BON PORT et la fin du jeu gagnera toute la partie et le jeu, mais il faut observer que s'il fait des points de plus il retournera en arriere."

CASELLE: (con didascalia).
Cas. 1): Embarquement et port de mer; Cas. 2): la Rade Est un endroit un peu éloigné duport; Cas. 3): Vaisseau à la Voile; Cas. 4): Bourasques. Est un temps facheux et de peu de durée; Cas. 5): ESCADRE; Cas. 6): Cap ou Pointe on double le Cap et l'on va au N°12. à la Marée en payant un jetton; Cas. 7): Vaisseau a l’abry; Cas. 8): LE SALUT. Est un honneur qu l'on rend à un Vaisseau passant par quelques volées de coup de canon; Cas. 9): Vent en Poupe; Cas. 10): Tenir la mer. C'est d'etre en mer éloigné du Port et de la Rade; Cas. 11): Isle. Est une Terre entourée d'Eau; Cas. 12): La Marée Est le Flux et le Reflux de la Mer; Cas. 13): Vaisseau de guerre à la Rade; Cas. 14): Sonder est pour scavoir la profondeur de la Mer et de quelle qualité est le fond; Cas. 15): Vaisseau Marchand à la Voile; Cas. 16): Cingler. C'est d'aller à toutes Voiles; Cas. 17): GALERE où l'on met les Forçats; Cas. 18): Vent en poupe; Cas. 19): Aiguade. C'est s'arreter pour renouveller l'eau douce du Vaisseau. On reste icy tandis que les autres jouent 2. fois On paye le prix convenu; Cas. 20): Dériver. C'est sortir de sa route par la violence des Vents des Courans et de la Marée; Cas. 21): Armateur par commission du Prince; Cas. 22): Houles. Ou coups de Mer sont des vagues agitées par la violence des Vents; Cas. 23): Galion d'Espagne; Cas. 24): Ecueil. Est un endroit dangereux par un banc de Sable ou un Rocher caché sous l'Eau; Cas. 25): Vent contraire Aller à l'abri du Vent; Cas. 26): Relacher. C'est discontinuer le cours en droiture pour mouiller dans le port du partement ou dans quelque autre parage de la route; Cas. 27): Vent en Poupe; Cas. 28): Bussole Sert à conduire les Vaisseaux ou l'on veut aller; Cas. 29): BRIGANTIN. Vaisseau de bas bord; Cas. 30): Radouber. Est de racommoder le Vaisseau qui est endomagé; Cas. 31): Mouiller. C'est d'arreter à un endroit à l'Ancre; Cas. 32): Vaisseau Echoué sur un banc de Sable. Payer le prix y rester jusqu'à ce qu'un autre y vienne; Cas. 33): TARTANE Batiment léger; Cas. 34): Ravitailler. C'est de porter des provisions de Guerre et de bouche à une place assiègée; Cas. 35): FREGATE; Cas. 36): Vent en Poupe; Cas. 37): l'Abordage. C'est accrocher dans un combat un Vaisseau ennemy le plus fort emporte la victoire; Cas. 38): ANCRE Instrument de Fer attachè par un Cable pour arreter les Vaisseaux; Cas. 39): BRULOT. Vieux Batiment et de Service dans les Combats; Cas. 40): TEMPETE. Qui fait perir et rompre les Vaisseaux en pleine Mer; Cas. 41): Rocher dans la Mer; Cas. 42): FELOUQUE; Cas. 43): FLUTE; Cas. 44): Corsaires et Forbans Sont 2. differens Pirates et Voleurs de Mer; Cas. 45): Vent en Poupe; Cas. 46): Vaisseau en pane. Par une disposition particuliere des Voiles le Vaisseau reste en place et arrete sans remuer et sans etre obligé d'Ancrer Reste ici pendant que les autres joueront chacun 2. fois; Cas. 47): BARQUE LONGUE; Cas. 48): Rançonner. C'est faire payer une somme d'argent à un Vaisseau ennemy qu'on à pris; Cas. 49): COMBAT NAVAL; Cas. 50): YACH. Petit batiment d'Angleterre; Cas. 51): Demater. C'est rompre le Mast d'un Vaisseau et de le fracasser de maniere qu'il soit inutile au Navire; Cas. 52): CORSAIRE qui prend un Vaisseau et le retient prisonnier. Reste et paye sa rançon; Cas. 53): Plage. VEUE agreable sur le bord de la Mer; Cas. 54): Vent en Poupe; Cas. 55): Croiser. Est d'aller à la decouverte et faire des courses sur les ennemis; Cas. 56): BOMBARDEMENT; Cas. 57): Beau Tems. Ou tems de Perroquets. c'est lors qu'il fait un Vent frais et que l'horison est pur et net et qu'il n'est point rempli de vapeurs; Cas. 58): NAUFRAGE. Payer le prix et recommencer; Cas. 59): GONDOLE. Petit batiment de Venise; Cas. 60): Canot Chaloupe Esquis; Cas. 61): Calme. C'est lors que la mer n'est point agitée et qu'on ne peut naviger faute de Vents; Cas. 62): Quart de Cercle sert a prendre la hauteur des Astres en mer et sur la terre. On se sert aussi du baton de Iacob p.(ou)r prendre la hauteur du soleil; Cas. 63): A BON - PORT - Fin du Jeu.

REFERENZA 1
(D'Allemagne, pag. 223): "Nouveau Jeu de la Marine (M. Jeanne Chapoulard sculp.) dédié à S.A.S. Monseigneur le Duc de Penthiève, amiral de France. Paris, Crépy (d.1768). Taille-douce, 49x66. Cases à légendes et à vignettes de batiments en manoeuvres. Au centre: vaisseau de guerre à la voile, avec légende, pavillons des nations maritimes de l'Europe, noms des officiers par ordre. Dans les coins: ports de mer et roses des vents. Voir notice et pl. 35.
- Meme jeu, cité par De Vinck. Paris, Crépy (d. 1737). Nous ignorons si la dédicace y figure."


REFERENZA 2
(Baron De Vinck, pag. 22, n°38) 1737: Nouveau Jeu de la Marine. A S.A.S. Monseigneur le Duc de Penthiève, amiral de France, gouverneur de la Bretagne, par son très humble serviteur Crepy.
Soixanre-trois cases avec des petites scènes de marine et l'explication des divers termes usité dans l'art nautique. A l'angle de gauche, un port de mer; à l'angle de droite, un fanal. En 1737, le duc de Ponthièvre succède au comte de Toulouse en qualité d'amiral et de gouverneur de la Bretagne. Exempl. colorié. H. 0m,490. L. 0m,660, du trait carré.


Exhibitions
- "Playing, Learning, Flirting: Printed Board Games from 18th-Century France". Catalogue exhibition of French eighteenth-century Board Games, 28 March – 28 October 2012, Waddesdon Manor, The Rothschild Collection (Rothschild Family Trust). Rachel Jacobs, Curator.

bibliografia: 1) DESROCHES: "Dictionnaire des termes propres de Marine, par Mr. Desroches Officier des Vaisseaux du Roy, Avec les Pavillons et les Enseignes que chaque Nation porte à la Mer…", Paris, chez Aimable Auroy, 1687.
2) FURETIERE, Antoine de: "Dictionnaire universel, contenant généralement tous les mots français tant vieux que modernes et les termes de toutes les sciences et des arts…, La Haye, 1690, t. 2, p. 990.
3) CREPY, Jean Baptiste: “Estampes pour servir à la Récréation de l'Esprit sous la forme du Jeu Royal de l'Oye Renouvelé des Grecs. Pour l'Education des Jeunes Gens de l'un & de l'autre Sexe”. Lesquelles se trouvent à Paris chez Crepy, Rue S.t Jacques à S.t Pierre près la Rue de de la Parcheminerie. A. P. D. R. Paris, 1780ca (contiene 26 giochi rilegati).
4) D’ALEMBERT et alii: "Encyclopédie Methodique Mathematiques", Dictionnaire des jeux, faisant suite au tome III, Paris, Ed. Panckoucke et Agasse, 1792.
5) VINCK, Eugène, Baron de: "Iconographie du Noble Jeu de l’Oye". Catalogue descriptif et raisonné de la Collection de Jeux formé par le Baron de Vinck". 126 Jeux du XVIIIe au débùt du XIXe siècle. FR. J. Olivier Libraire, 11 Rue des Paroissiens, Bruxelles, pag. 22, 1886.
6) ALLEMAGNE, Henry - René D’: "Le noble jeu de l’oie en France, de 1640 à 1950", Ed. Grund, Parigi 1950.
7) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati". Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.
8) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
9) GIRARD, Alain R. - QUETEL, Claude: "L’histoire de France racontée par le jeu de l’oie", Ed. Balland-Massin Parigi 1982.
10) PREAUD, Maxime - CASSELLE, Pierre - GRIVEL, Marianne - LE BITOUZE', Corinne: "Dictionnaire des éditeurs d’estampes à Paris sous l’Ancien Régime", Paris, Promodis, Éditions du Cercle de la libraire, 1987.
11) DEPAULIS, Thierry: "Sur la piste du jeu de l’oie", Le Vieux Papier, fasc. 345, oct. 1997 p. 565 et fasc. 352, avril 1999.
12) DEPAULIS, Thierry: "Sur la piste du jeu de l’oie II", Le Vieux Papier, Paris, fasc. 352, avril 1999, p. 269-270.
13) BELMAS, Élisabeth: "Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle)", Champ Vallon, 2006, p. 131-133.
14) PLOCK, Phillippa - SEVILLE, Adrian:"The Rothschild Collection of printed board games at Waddesdon Manor", in XIIIth Board Game Studies Colloquium, Paris, 14-17 April 2010.
15) JACOBS, Rachel: "Playing, Learning, Flirting: Printed Board Games from 18th-Century France". Catalogue exhibition of French eighteenth-century Board Games, 28 March – 28 October 2012, Waddesdon Manor, The Rothschild Collection (Rothschild Family Trust). Rachel Jacobs, Curator.
16) LLINARES, Sylviane: "L’art de naviguer en s’amusant ou le Nouveau Jeu de la Marine au XVIIIe siècle". In "La mer en partage. Sociétés littorales et économies maritimes. XVIe-XXe siècle", Collection: Le temps de l’histoire (Dir. : Xavier Daumalin, Daniel Faget et Olivier Raveux). Presses universitaires de Provence, Aix-en-Provence, 2016.
17) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019.


 
  D'ALLEMAGNE, Henry-Renè: "Le noble jeu de l’oie en France de 1640 à 1950" pag. 130-132
 
  Le Noble Jeu de l'Oie. Préface (Guillaume Janneu)
 
  HISTOIRE DES JEUX DE L'OIE (Réné Poirier)
 

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