Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giuoco del Tranvai  
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Salani Adriano 
anno: 1928 
luogo: Italia-Firenze 
periodo: XX secolo (2°/4) 
percorso: Percorso doppio di 63 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 395X480 (325X435) 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Italia-Lucca 
data acquisto: 11-05-1980
dimensioni confezione:  
numero caselle: 63 
categoria: Ferrovie, Tramway, Metropolitana 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Stabilimento Tipografico dell'Editore Adriano Salani 
stampatore: Stabilimento Tipografico dell'Editore Adriano Salani 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 265 
descrizione: Gioco con doppio percorso (rosso e verde) di 63 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto.
REGOLE: in basso a destra.
CASELLE: mute.

REFERENZA 1
[...] Il secondo gioco, dal titolo "Giuoco del Tranvai", è stato pubblicato dall’editore Adriano Salani di Firenze e contestualizza nel capoluogo toscano il percorso della linea n. 1 del tramway elettrico che collega la stazione ferroviaria con piazza del Duomo (Arch. N°265).
Osservando con attenzione il tavoliere si può subito osservare come l’autore testimonia il nuovo clima politico e culturale che il fascismo andava costruendo sia nella difesa della lingua italiana dai barbarismi anglofoni che nella costruzione di un modello di identità nazionale. Nel titolo, la parola “tramway”, di chiara origine inglese, cede il posto alla più italica parola “tranvai”. Le vele superiori del tavoliere celebrano il potenziale industriale italiano rappresentando, a sinistra, grandi macchinari che producono energia elettrica, ed a destra, una stazione tramviaria in funzione anche di sera, grazie alla illuminazione fornita da un alto lampione. Lungo il percorso tricolore, omaggio alla bandiera italiana, inoltre, i giocatori possono incontrare e conoscere eminenti scienziati italiani che con i loro studi e ricerche hanno dato un notevole impulso alla fisica ed alla scoperta dell’energia elettrica con relative applicazioni alla vita quotidiana: nell’ovale della casella 21 (linea rossa) - 42 (linea verde) risalta la figura di Alessandro Volta, e in quello della casella 42 (linea rossa) - 21 (linea verde) risalta quella di Galileo Ferraris, scienziato italiano, scopritore del campo magnetico rotante e ideatore del motore elettrico a corrente alternata, riprodotto nelle undici caselle fauste che fanno raddoppiare il punteggio ottenuto ai dadi. Un vivace tratto pittorico rappresenta un cagnolino ed eleganti passeggeri della media e piccola borghesia che si affrettano entusiasti a salire sulla vettura in partenza per non tradire la frenetica attività di ogni giorno.
Le regole convenzionali sono simili in tutti i giochi esaminati. Il percorso qui si duplica in un andamento a spirale in cui le piste dei giocatori, simboli dei binari su cui scivolano le carrozze in movimenti paralleli ma di direzione contraria, partono una dal centro con direzione centrifuga per raggiungere in 63 caselle la periferia e l’altra, viceversa, con direzione centripeta, dalla periferia (generalmente in basso a sinistra) raggiunge il centro. Le piste sono di vario colore, usualmente il colore rosso (sempre presente) è abbinato al giallo, o al celeste, al blu, al verde, o al nero.
Chi al primo tiro dei dadi ottiene il N°9, è premiato con un salto alle caselle seguenti a seconda della combinazione dei numeri usciti (il primo numero si riferisce alle caselle della linea centripeta, mentre il secondo alla linea centrifuga):
- se ha ottenuto 6 e 3 salta alla casella 21 - 42 dove è raffigurato un operatore, o il bigliettaio, o lo scienziato Alessandro Volta;
- se ha ottenuto 5 e 4 salta alla casella 42 - 21 dove è raffigurato un operatore, o il manovratore, o, alternativamente, gli scienziati Luigi Calvani o Galileo Ferraris.
Analogamente al gioco dell’oca, anche qui le caselle possono essere fauste e nefaste. Le prime sono sempre undici, eccetto nel "Giuoco del Tramway" a trazione elettrica dall’editore anonimo, Arch. N°1231, e permettono di raddoppiare il punteggio ottenuto al tiro dei dadi. Esse sono caratterizzate da ovali o altre figure geometriche che, a seconda dei giochi, racchiudono mansueti musi equini o velocissime ruote alate spinte da guizzi provocati dalla rivoluzionaria energia elettrica o un motore elettrico a corrente alternata. La progressione numerica generalmente rispetta il seguente ordine:
Caselle fauste:
Linea centripeta: 5 9 14 18 27 31 36 45 50 54 58
Linea centrifuga: 58 54 49 45 36 32 27 18 13 9 5
Le caselle nefaste, a loro volta, infliggono diversi tipi di punizioni in relazione agli eventi collegati alle rispettive caselle. Le icone contenute in esse quasi sempre sono accompagnate da didascalie che spiegano l’evento rappresentato. Nella seguente descrizione si indicano gli eventi e le punizioni inflitte a chi capita nelle caselle indicate (il primo numero si riferisce alle caselle della linea centripeta, mentre il secondo a quelle della linea centrifuga):6 - 57: ponte; si rimane fermi finché non arriva un altro giocatore dell’altra linea che libera il primo giocatore e rimane fermo a sua volta;
19 - 44: fuori dalle rotaie; si paga la multa e si sta fermi un giro;
31 - 32: scontro; si paga la multa e si ricomincia il gioco;
41 - 22: scambio; si rimane fermi finché non arriva un altro giocatore dell’altra linea che libera il primo giocatore e rimane fermo a sua volta;
52 - 11: cavalli pronti, oppure manovratori pronti, personale pronto, controllore; si paga la multa e si sta fermi un giro;
57 - 6: scambio; si rimane fermi finché non arriva un altro giocatore dell’altra linea che libera il primo giocatore e rimane fermo a sua volta.
Vince la partita il giocatore che arriva per primo alla casella N°63. Tuttavia, a seconda dei patti iniziali, occorrerà arrivare con qualsiasi numero, anche se eccedente la mèta, oppure bisognerà retrocedere di tante caselle quanti sono i numeri eccedenti il 63 [...].


Exhibitions:

bibliografia: 1) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.
2) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo: "Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo, pag. 158, Fig. 22, Lecce 2022.




 
  "Tempi moderni: invenzioni, svaghi e pubblicità" Mascheroni&Tinti
   
  Industria del Tramway in Italia (Antonio Negro)
   
 
   

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