Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giro dell'Italia Settentrionale 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Ditta Succ. L. Perego&C. 
anno: 1910/20 
luogo: Italia 
periodo: XX secolo (? /4) 
percorso: Percorso di 99 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 000X000 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto:  
data acquisto:  
dimensioni confezione:  
numero caselle: 99 
categoria: Viaggi, escursioni, località, musei, monumenti, turismo 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Proprietà della Ditta Succ. L.PEREGO&C. 
stampatore: Non indicato 
proprietario: Collezione A. Seville 
autore delle foto: A. Seville 
numero di catalogo: 951 
descrizione: Gioco di 99 caselle numerate distribuite sulla cartina geografica dell'Italia Centro-Settentrionale.

REGOLE: in basso a sinistra.

CASELLE: mute.

REFERENZA 1
Il gioco Giro dell’Italia Settentrionale, illustrato da G. Gallizioli, sembra una zumata sull’Italia del Nord per evidenziare in maniera più eclatante il vuoto incarnato dal Trentino ancora in mano austriaca. I giocatori, attraverso un lungo percorso di 99 caselle, attraversano le regioni dell’Italia Settentrionale e scoprono pian piano la ricchezza del patrimonio artistico e culturale che rende gloriosa e famosa nel mondo l’Italia.
Il giro comincia da Nizza, città natale di Garibaldi, ed attraverso le coste liguri, care a Mazzini, arriva alle città di Livorno ed Arezzo, le più meridionali del tragitto, per proseguire attraverso strade principali e secondarie in tutta l’Italia del Nord fino ad arrivare con un numero preciso alla desiderata mèta vittoriosa di Milano. La fortuna, al lancio iniziale dei dati, assegna ai giocatori i mezzi di locomozione cui sono abbinati diversi tipi di premio. Infatti, chi al primo tiro fa 2 (Monaco) prende l’automobile ed avanza di tre caselle; chi fa 3 (Ventimiglia) prende la motocicletta ed avanza di due caselle; chi fa 4 (Imperia) prende la bicicletta ed avanza di una casella; chi fa 6 (Savona) prende il battello ed avanza di tre caselle, chi fa 8 (Genova) prende il battello ed avanza di tre caselle; lasciando il battello, prosegue a piedi. A partire dalla casella n. 12 (Pisa) il gioco continua sulla strada bianca lungo la quale si incontrano le caselle numerate. Alcune di esse sono abbinate a vedute di particolari monumenti caratteristici delle città: a seconda delle situazioni, i giocatori sono obbligati a fermarsi per uno o due turni al fine di visitare la città, a pagare una posta convenuta, o a fermarsi finché un altro concorrente non lo liberi; talvolta invece alcune città fanno ripetere il tiro dei dadi, regalano dei punti o rimborsano la posta convenuta al giocatore che le visita.L’immersione nella bellezza dell’Italia e l’esultanza della vittoria finale, tuttavia, non sono sufficienti a far nascere un sentimento di rabbia nei giocatori perché viene loro proibito di gustare l’italianità del Trentino. Ecco perché l’alleanza con la Francia, da cui parte il gioco, deve essere la giusta scelta politica per avviarsi alla guerra e completare la missione risorgimentale.
(A. Negro)

Exhibitions:

bibliografia: 1) SEVILLE, Adrian - DEPAULIS, Thierry - BEKKERING, Geert H.: “Playing with Maps: Cartographic Games in Western Culture”. Brill Research Perspectives, Leiden-Boston, 2023.
2) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo:"Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo - Lecce, 2022,


 
 
   
 
   
 
   

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