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Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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| Giuoco (Il) dell'Aquila | ||
| "QUESTO E' IL GIUOCO DELL'AQUILA - SOTTO MENTITA VESTE RESTA IL GIUOCO DELL'OCA - DELL'OCA CON DUE TESTE" | ||
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disegnatore: | Non indicato |
| autore: | Anonimo | |
| anno: | 1916 | |
| luogo: |
Italia-Milano |
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| periodo: | XX secolo (1°/4) | |
| percorso: | Percorso di 63 caselle numerate | |
| materiale: | carta (paper) (papier) | |
| dimensioni: | 620X484 | |
| stampa: | Tricromia | |
| luogo acquisto: | Italia-Trieste | |
| data acquisto: | 26-06-1999 | |
| dimensioni confezione: | 250X165 | |
| numero caselle: | 63 | |
| categoria: | Propaganda | |
| tipo di gioco: | Gioco oca variante | |
| editore: | Edito per cura delle Patronesse dell'Assistenza Pubblica Milanese, Milano Via Laura Mantegazza 3 | |
| stampatore: | Non indicato | |
| proprietario: | Collezione L. Ciompi | |
| autore delle foto: | L. Ciompi | |
| numero di catalogo: | 317 | |
| descrizione: |
Gioco di 63 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. In alto a sinistra: "I SOLDI CHE NEL GIUOCO HAI GUADAGNATI VERSALI PER LA LANA DEI SOLDATI" In basso al centro: "QUESTO E' IL GIUOCO DELL'AQUILA - SOTTO MENTITA VESTE RESTA IL GIUOCO DELL'OCA - DELL'OCA CON DUE TESTE". REGOLE: nel centro. "Se un’aquila tu incontri, procedi avanti ratto / Contando un’altra volta il numero già fatto; / se al primo colpo il sei col tre ti esce di mano/ vai al ventisei col volo d’un agile biplano; / se invece il quattro il cinque dà il primo getto a te / non perder tempo inutile e va al cinquantatré. / Se al piè del monte, al quattro, il tuo destin ti mette / al trentasette sali ed occupa le vette; se al sette il bersagliere vedrai che va all’assalto / fa come lui, ti slancia all’undici d’un salto. / Se al trenta sei portato a prendere respiro / senza toccare i dadi devi restare un giro. / Se tu alla cassa, al ponte, all’osteria sei spinto, / paga la posta, e pagala al pozzo e al labirinto: / se alla prigione giungi, vi resta e sta nascosto / finché non giunga un altro a prendere il tuo posto. / Se arrivi al cinquantotto meschin trovi la morte, / escluso sei dal giuoco, né puoi tentar la sorte, / se il sessantatré superi senza fermarvi i piedi / finché non compi il numero che hai fatto, retrocedi; / se nel sessantaré con precisione caschi / hai vinto la partita e tutti i soldi intaschi." CASELLE: con didascalia. NOTA: Altro esemplare (635X500) prodotto dalla "Edizione Manifattura Peko Milano" Corso Sempione 28, con titolo "Gioco dell'Aquila - Parodia patriottica dell'antico Gioco dell'Oca". Al retro del gioco inviato a varie Ditte come copia omaggio con proposta di acquisto si legge: "Spett. Ditta, due noti artisti di Milano hanno ideato e compilato una geniale parodia dell'antico Gioco dell'Oca formato di 63 quadretti con umoristiche allusioni di attualità, accompagnati ciascuno da due versi esplicativi. Resici proprietarii di questo lavoro, ne abbiamo fatto una prima edizione di lusso, che ha avuto il più grande successo. Incoraggiati da questo ci siamo ora decisi di farne una edizione popolare che per la vera genialità del lavoro, sarà destinata alla più grande diffusione. Ci pregiamo pertanto sottoporre a codesta spettabile Ditta il qui unito campione assieme alla offerta ai seguenti prezzi e condizioni: -per 50 copie nette L. 10 - .. 100 ... ... .. 18 - .. 500 ... ... .. 80 - ..1000 ... ... ..140 merce franca Milano, pagamento contro assegno. (In caso di pagamento anticipato verrà fatto l'invio franco di porto). La edizione è in corso di stampa e sarà ultimata entro circa un mese: per poter avere in tempo il quantitativo di copie che desiderate occorre ci facciate pervenire subito la vostra ordinazione. Nella certezza di ricevere presto delle forti commissioni che speriamo poter eseguire con la massima sollecitudine distintamente vi salutiamo. MANIFATTURA PEKO" REFERENZA 1 A Milano, tra il 1916 ed il 1917, il Comitato delle Patronesse della Assistenza Pubblica Milanese ha prodotto un gadget edito dalla Arti Grafiche Varesine dal titolo: Questo è il Giuoco della Aquila sotto Mentita Veste Resta il Giuoco dell’Oca, dell’Oca con due Teste. Esso rispecchia molto vivacemente il clima ideologico che l’Italia in guerra viveva e rende ragione anche della pregnanza persuasiva della propaganda in atto. Il tavoliere presenta una struttura tipica del gioco dell’oca con 63 caselle numerate che descrivono un percorso antiorario a spirale centripeta con mèta l’ellissi centrale. Qui si staglia sopra un capitello corinzio un’agile vittoria alata che regge il ramoscello di palma, simbolo dell’eroismo dei soldati al fronte; alle sue spalle sventola il tricolore italiano. In questo spazio è riportato anche il regolamento del gioco. Le vele angolari inferiori del tabellone sono occupate, a sinistra, dall’aquila asburgica nera ed a due teste che, starnazzando con palese ostilità, si rivolge contro un’oca bianca, anch’essa con due teste ed altrettanto incattivita, raffigurata a destra. Il loro violento battibecco sembra voler trasmettere la rabbia disperata degli italiani contro un impero prepotente che all’Italia ha provocato sempre e solo danni. Tra i due animali si sciorina un cartiglio con il titolo del gioco. Nella vela superiore sinistra compare un soldato italiano con in braccio una baionetta, ben coperto da una divisa d’ordinanza completa di guanti e cappello di lana. Sulla sua testa un cartiglio con didascalia argutamente spiega il motivo per cui veniva distribuito il gioco: I soldi che nel giuoco hai guadagnati, versali per la lana dei soldati. Sempre in alto, a destra, vi è il logo della Pubblica Assistenza Milanese su cui sventola il cartiglio che indica la proprietà del gioco, il Comitato delle Patronesse Milanesi. I due cartigli superiori sono legati da un ramo di alloro e bacche rosse. Tutte le 63 caselle coniugano immagini essenziali con semplici testi esplicativi costituiti da distici di endecasillabi in rima baciata. Il racconto scivola leggero e semplice restituendo senza particolari toni drammatici un piccolo ma riassuntivo spaccato della realtà italiana in guerra. Lungo il percorso i giocatori conoscono i costumi, la moda; le armi usate e gli strumenti bellici di nuova generazione (gas asfissianti, dirigibile, sommergibili con bombe); i bersaglieri, gli alpini, le crocerossine, le matronesse, il cappellano militare, la vedova; i luoghi di guerra (Pola, Cadore, Trieste e Trento, San Giusto, Croazia, Vienna); le personalità di Stato ed i politici protagonisti delle scelte militari (Vittorio Emanuele III, A. Salandra, L. Cadorna, S. Sonnino, Luigi Amedeo Savoia Duca degli Abruzzi, l’imperatore Francesco Giuseppe, l’ambasciatore Bernhard von Bülow). Le regole non si discostano da quelle del gioco dell’oca consolidate nel corso del tempo ma adattano le astratte situazioni ludiche alla realtà concreta e contingente dell’Italia in guerra. Figurine e didascalie cercano di sedurre l’attenzione dei giovani giocatori per condurli alla condivisione delle finalità propagandistiche dello stesso gioco che si possono riassumere in tre assunti: guerra giusta, volontà di rendere grande la patria, esaltazione del valore dei militari italiani. Con riguardo a questo aspetto la studiosa Isabella Patti sostiene che La segmentazione iconografica, inoltre, appare più seducente quanto più le immagini visualizzano precisi valori culturali e sociali, privilegiando quindi anche quegli elementi che possono assumere un’immediata capacità informativa del giocatore. In questa rappresentazione della realtà il comportamento irreale (cioè ludico) viene rappresentato in un comportamento reale (la tavola), il divertimento del giocatore consiste nello spostarsi continuamente “nel regno dell’appartenenza e dell’irrealtà”. La successiva funzione sociale di questo divertimento, risiede nell’apprendimento, per mezzo dell’atto ludico, di valori morali ed intellettuali di una data cultura, ed al contributo che il gioco stesso può apportare alla loro successiva definizione e al loro sviluppo.56 Se, come abbiamo visto, in Francia nei giochi è riflesso pesantemente lo spirito revanscista contro la Germania, in Italia l’ideologia imperante riserva lo stesso atteggiamento contro l’Austria. Nel gioco in esame l’oca è sostituita dall’aquila a due teste, simbolo dell’impero austroungarico, continuamente derisa per la sua stoltezza: viene ritratta di volta in volta con le stampelle, moribonda, fucilata, mezza spennata, infilzata dalla baionetta, arrostita, completamente nuda e pronta per lo spiedo, tragicamente morente, cotta e servita su un vassoio. Ogni volta che un giocatore la incontra (cas. nn. 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 59) ha il diritto di raddoppiare il tiro. Anche le tipiche caselle malefiche consolidate dalla tradizione (rispettivamente le cas. nn. 6, 19, 31, 38, 42, 58) qui spostano l’ambigua semantica dal simbolo ai temi cruciali che la guerra imponeva ed assunti a momenti epici. Il ponte segna la rottura della Triplice Alleanza e l’adesione italiana all’Intesa; l’osteria mette in ridicolo gli austriaci dediti a svuotare “fiaschi”; il pozzo rimanda alla vergogna con cui l’Austria attinge e diffonde false notizie; il carcere fa vedere che: Trieste intende dalla sua prigione la libertà che parla col cannone; nel labirinto si esalta la capacità di Sonnino di far uscire l’Italia dall’indecisione, nonostante i tentativi dell’ambasciatore austriaco Bülow di evitare l’ingresso in guerra dell’Italia. Ma la caricatura più denigratoria è riservata all’imperatore Francesco Giuseppe che riempie la sua solitudine dal cuore di pietra con la frequentazione di Satana, con riferimento alla poesia di Dante (Inferno, canto VII, verso 1): Pape Satàn Pape Satàn Aleppe Ecco l’unico amor di Cecco Beppe. Chi incappa nella sua casella ne conosce le amare conseguenze dovendo pagare la posta ed uscire definitivamente dal gioco. La possibile facilità della vittoria nella finzione ludica non deve far venir meno l’aspetto imitativo del gioco in cui l’attività intellettiva ed emotiva diventa speculare della realtà cui il gioco rimanda. Per questo motivo esso, sperimentato in un momento difficile per le sorti della guerra, oltre ad invitare i giovani a contribuire con gli oboli volontari alle gravi necessità dell’esercito, crea un’atmosfera di speranza grazie alla quale continuare a lottare acquista un senso più propositivo. La porta chiusa della casella 62 non potrà resistere alla forza trainante dell’entusiasmo che la vittoria regala a chi la sa conquistare. Questo il messaggio che le didascalie delle caselle finali affidano ai giovani fruitori: Moltiplica l’ardor che ti trasporta, Ancor un colpo e sfonderai la porta. La vittoria, che qui è soltanto un gioco, il tricolore bacierà [sic] tra poco. E di fatto la “porta” si è aperta il 3 novembre 1918 quando l’Austria firmò con l’Italia l’armistizio di Villa Giusti che entrò in vigore dal 4, giorno in cui l’esercito italiano penetrava a Trento e la Marina sbarcava le truppe a Trieste. La sconfitta dell’impero austro-ungarico era tutta già contenuta nella derisione dell’aquila paurosa e sciocca, con due teste ma priva di cervello, bestia grifagna, stolida, che squarta, sgozza, scuoia, che ha la forca per gruccia, ed ha per cuoco il boia come recita il breve componimento di otto distici presente in copertina dove è spiegato con intelligente ironia il motivo per cui l’aquila è contrapposta all’oca. Le susseguenti trattative di pace a Parigi non davano completa soddisfazione all’Italia tanto che a lungo si discusse se assegnarle i territori di Trieste, Gorizia, Istria, e Dalmazia settentrionale così come si era concordato segretamente a Londra nel 1915. Con l’ultimo governo di Giolitti il negoziato si concluse a Rapallo grazie al Trattato che assegnò all’Italia Gorizia, Trieste e Zara con i relativi entroterra circostanti, ma non Fiume. L’estenuante patteggiamento rafforzò i movimenti irredentista e nazionalista, cui si unirono i reduci delusi, che vedevano negli scarsi vantaggi geopolitici riservati all’Italia una “vittoria mutilata”, secondo la felice espressione coniata da Gabriele D’Annunzio già nell’autunno del 1918 sul Corriere della Sera. Il mito della vittoria mutilata giustificava le posizioni sempre più radicate di contestazione dell’ordine costituito al fine di rendere giustizia agli oltre seicentomila morti in guerra che erano stati inutilmente “traditi”. Tale convinzione era cavalcata dalla propaganda della politica di destra ed alimentata dalla stampa, da alcuni intellettuali, D’Annunzio in primis, dall’editoria, ma anche da altre strategie di persuasione più sottili che fanno appello ai processi di proiezione e di identificazione, come avviene nei giochi. (A. Negri) Exhibitions: |
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| bibliografia: |
1) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare” Ed. Bompiani, Milano 1981. 2) VILLA, Marta: "E giocavamo alla guerra! Bambini, giochi e propaganda tra le due guerre mondiali. Una lettura socioculturale, in “El Campanò de San Giuseppe”, I, 2009, pp. 130-138. 3) VILLA, Marta:"Il gioco dell’oca: bambini, giochi e propaganda tra le due guerre mondiali in Italia", in “AltreStorie”, 33, 2010, pp. 22-23. 4) VILLA, Marta: "L’Oriente giocattolo", in Gabriele Proglio (a cura di), Orientalismi italiani, Antares, Savigliano 2012, pp. 108-133. 5) GIANNUZZI, Cosimo - NEGRO, Antonio - D'AURELIO, Vincenzo:"Viaggio nei Giochi dell'Oca e di Percorso. Geografia, Storia, Araldica." Edizioni Grifo - Lecce, 2022, |
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