Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Giro (Il) dell'Africa Orientale 
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primo autore: Non indicato 
secondo autore: Marca Stella 
anno: 1926/36 
luogo: Italia-Milano 
periodo: XX secolo (2° /4) 
percorso: Percorso di 48 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 380X530 
stampa: Cromolitografia 
luogo acquisto: Italia-Milano 
data acquisto: 15-03-2015
dimensioni confezione:  
numero caselle: 48 
categoria: Propaganda 
tipo di gioco: Gioco di percorso  
editore: Marca Stella 
stampatore: Marca Stella 
proprietario: Collezione A. Seville - L. Ciompi 
autore delle foto: A. Seville - L. Ciompi  
numero di catalogo: 902 
descrizione: Gioco di 48 caselle numerate con al centro la carta del Corno d'Africa Orientale.
REGOLE: in basso, al centro.
"Spiegazione. I giocatori possono essere in numero illimitato; si giuoca con due dadi; si versa la quota fissata e si stabilisce chi per primo deve tirare i dadi. Le combinazioni del giuoco sono le seguenti: Chi va al N. 4 salta al N. 8 - Chi va al N. 6 salta al N. 18 - Chi va al N. 9 ritorna al N. 2 - Chi va al N. 13 salta al N. 26 - Chi va al N. 17 è escluso dal giuoco - Chi va al N. 23 si ferma per un giro - Chi va al N. 29 salta al N. 45 e resta fermo per un giro - Chi va al N. 32 salta al N. 47 ma si ferma finchè il suo posto viene occupato da un altro giuocatore - Chi va al N. 34 ritorna al N. 1 - Chi va al N. 40 ritorna al 36 - Chi va al N. 43 deve restarci per due giri. Vince la partita chi per primo arriva al N. 48. Chi fa punti superiori al N. 48 deve retrocedere quanti ne ha fatti in più. A cominciare dal N. 42 si giuoca con un solo dado."
CASELLE: con didascalia.
Cas. 1): La partenza; Cas. 2): Canale di Suez; Cas. 3): Massaua; Cas. 4): Sede del Governo, Asmara; Cas. 5): Villaggio Dancalo; Cas. 6): Adua; Cas. 7): Monumento ai Caduti; Cas. 8): Un bambino; Cas. 9): Palazzo di Re Giovanni; Cas. 10): Macallé (Porte); Cas. 11): Aksum (La Chiesa); Cas. 12): Il Clero; Cas. 13): Portatrici d'acqua; Cas. 14): Ascaro;
Cas. 15): Amba Alagi; Cas. 16): Pascolo; Cas. 17): Cavaliere Galla; Cas. 18): Papiro; Cas. 19): Omaggio di Notabili; Cas. 20): Harrar; Cas. 21): Donna Baza; Cas. 22): Cammello; Cas. 23): Elefante; Cas. 24): Capo dei Baria; Cas. 25): Il Negus; Cas. 26): Tipo Cunama; Cas. 27): Amkara; Cas. 28): Notabile; Cas. 29): Indigena con bambino; Cas. 30): Leopardo; Cas. 31): Leone e leonessa; Cas. 32): Tipi Ckeren; Cas. 33): Addis Abeba; Cas. 34): Ras; Cas. 35): Suonatore; Cas. 36): Gazzella; Cas. 37): Incantatore di serpenti; Cas. 38): Coccodrillo; Cas. 39): Uebi Scebeli; Cas. 40): Cacciatori di Leoni; Cas. 41): Mogadiscio (La Cattedrale); Cas. 42): Ippopotamo; Cas. 43): Fantasia; Cas. 44): Donna di Mogadiscio; Cas. 45): Dubat; Cas. 46): Mogadiscio (Palazzo del Governatore); Cas. 47): Partenza da Mogadiscio; Cas. 48): Arrivo a Napoli.


REFERENZA 1
In Italy, the Mussolini era saw the publication of several games designed to convey an image of Italy's importance as a world power, particularly as a colonial power in Africa. "The Tour of East Africa" which appeared between 1926 and 1936 was published by Marca Stella: it is a 48-space game, with several rules adapted from the Game of the Goose, though there are no throw-doubling spaces. The track shows the journey of an Italian Boy Scout, wearing a pith helmet, through the Suez Canal and then visiting the Italian regional capitals in Ethiopia, with the government buildings proudly flying the Italian flag, until he returns to Naples, by air from Mogadiscio. There are many illustrations of native people of the various tribes. Most of these are representational rather than slanted by colonial attitudes but the space labelled "omaggio di notabili" (homage of the notable men) leaves no doubt that the Italians are in charge: they are shown in uniform on heir horse receiving tribute from kneeling tribesmen in ethnic dress. Interesting hazards include a native mounted horseman, armed with rifle and shield, labelled "Cavaliere Galla": the player landing here is excluded from the game. The Galla people were distinct from the Somalis and the hazard implies that they were particularly resistant to Italian rule.
(Adrian Seville)

REFERENZA 2
Il giro dell’Africa Orientale è un gioco di percorso edito da Marca Stella molto probabilmente nel 1936 . Esso si inserisce nella categoria dei giochi di propaganda che, prendendo spunto dalla geografia, impegnano i ragazzi a fare giri del mondo, dell’Italia o di particolari regioni, al fine di raggiungere gli obiettivi educativi e/o politici prefissati. In questo caso i piccoli giocatori, identificandosi con l’intrepido balilla si muovono per un avventuroso viaggio nei territori dell’impero etiopico che permette di scoprire un mondo esotico dal punto di vista degli ambienti naturali; primitivo dal punto di vista dei gruppi etnici, della cultura, della lingua, delle relazioni sociali ed economiche; ma tuttavia non trascurando i riferimenti al progetto di conquista degli italiani. Il tavoliere si caratterizza per il suo colore rosso scarlatto con le icone evidenziate da un bordo giallo, quasi un richiamo alla sacralità della famiglia imperiale etiope che nelle solenni cerimonie civili e religiose indossava un rituale mantello rosso finemente intrecciato con fili d’oro (cas. n. 25). Le icone delle quarantotto caselle numerate, rotonde o quadrate, che segnano il procedere del percorso, rappresentano i luoghi conquistati, salvaguardando le caratteristiche tipiche dell’epoca: palazzi e monumenti del potere civile e del credo religioso (sede del governo di Asmara, palazzo di Re Giovanni, Aksum, cattedrale e palazzo del Governatore di Mogadiscio, monumento in ricordo dei caduti italiani ad Adua); gruppi etnici (Baza, Galla, Baria, Cumani, Ckeren); ruoli sociali (Negus, Ras, nobili, cavalieri, ascari, dubat, clero); attività economiche (villaggi con neri seminudi davanti a case rudimentali dai tetti di paglia – tukul , seducenti portatrici d’acqua vestite in modo selvaggio, incantatori di serpenti, cacciatori di leoni con l’arco, suonatori di strumenti musicali primitivi); animali della steppa e dei fiumi africani (bestie feroci e grossi pachidermi, cammelli, leopardo, leoni, gazzelle, coccodrilli, ippopotami). Una complessa descrizione del nuovo impero, dunque, che induce a consolidare per contrasto il sentimento dell’identità nazionale italiana e bianca profondamente differente, e perciò superiore, rispetto ad altre identità sociali. Esse, infatti, per motivi ambientali e culturali, individuano “un altro diverso da sé” non riconducibile ai paradigmi interpretativi, di ascendenza positivistica, che la sociologia dell’epoca utilizzava nella descrizione delle diverse etnie, con evidenti illazioni razzistiche.
Il presupposto razziale giustifica l’originale variante, unica fra tutti i giochi di percorso e dell’oca. Il vincitore non conquista il centro del tabellone, dove le punte acuminate dell’itinerario bloccano in un rombo non numerato la cartina geografica e fissano i confini imperiali dell’Africa Orientale Italiana, ma ritorna al punto di partenza, Napoli, sede del Regio Istituto Orientale. Non si tratta di una punizione ma di una trionfale accoglienza del fiero balilla in patria dove le Camicie Nere decidono i progetti, i tempi ed i modi della “civilizzazione”, alto diritto e dovere degli italiani. (...) Tra gli accidenti che vivacizzano il gioco prevalgono quelli che infliggono punizioni di varia intensità in rapporto alle situazioni incontrate nelle rispettive caselle. Si rimane fermi uno o due giri, o si ritorna indietro di poche caselle, se si incontrano animali o personaggi di scarso rilievo o ritenuti esotici (re Giovanni, dubat, festa rituale di fantasia, elefante, ippopotamo). Le punizioni più gravi le infliggono i tipici personaggi che hanno resistito con forza alla penetrazione dell’esercito italiano in terra etiope: il generico Ras rimanda al numero 1 e il cavaliere Galla, ritenuto crudele, inflessibile e senza pietà per i vinti, esclude definitivamente dal gioco. Le tre caselle positive, che fanno avanzare di casella secondo particolari criteri, ricordano la sede del governo italiano ad Asmara, Adua con il monumento degli eroi italiani caduti e le formose ma selvagge portatrici d’acqua.
(Antonio Negro)


Exhibitions:

bibliografia: 1) MILANESI, Franco: “Percorsi di propaganda. Giochi dell’Oca e politica nelle tavole italiane de XX secolo”, in “Charta” Anno IV n°19 novembre-dicembre 1995.
2) A.A.V.V.: “Il Gioco dell’oca nei tempi”, (Catalogo Mostra), Pro Loco Mirano Ed. CentroOffset srl - Mestrino - Padova
3) SEVILLE, Adrian: "The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose". Amsterdam University Press, 2019.



 
  “Percorsi di propaganda. Giochi dell’Oca e politica nelle tavole italiane de XX secolo” (F. Milanesi)
   
  "ll gioco italiano tra politica e propaganda"
   
  Colonie italiane
   

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