Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville) |
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Bergreise (Raccolta) | ||
Raccolta: "Wer spielt mit? Ein Spielbuch fur Kinder" |
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Versione stampabile
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primo autore: | Non indicato |
secondo autore: | Steinkamp | |
anno: | 1910/20 | |
luogo: |
Germania-Duisburg ![]() |
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periodo: | XX secolo (1°-2°/4) | |
percorso: | Percorso di 42 caselle numerate | |
materiale: | carta incollata su cartone ripiegato in 2 | |
dimensioni: | 405X555 | |
stampa: | Cromolitografia | |
luogo acquisto: | Germania | |
data acquisto: | ||
dimensioni confezione: | 435X290 (libro) | |
numero caselle: | 42 | |
categoria: | Viaggi, escursioni, località, musei, monumenti, turismo | |
tipo di gioco: | Gioco di percorso | |
editore: | Steinkamp | |
stampatore: | Steinkamp | |
proprietario: | Collezione L. Ciompi | |
autore delle foto: | L. Ciompi | |
numero di catalogo: | 724 | |
descrizione: |
Gioco di percorso. Bergreise - Un tour in montagna (contenuto all'interno della raccolta: "Wer spielt mit? Ein Spielbuch fur Kinder") Ogni giocatore paga all’inizio 4 marchi alla cassa. Si gioca con un solo dado. Ci sono 3 percorsi da scegliere per raggiungere la meta. Il primo conduce attraverso un tunnel e sopra due ponti; il secondo percorso passa sul gruppo di rocce di sinistra; il terzo invece sopra le rocce di destra. Ogni giocatore deve dichiarare prima dell’inizio del gioco quale percorso vuole fare. Il gioco inizia dal N°2. Chi lanciando ottiene un solo punto deve aspettare finché non otterrà un punteggio più alto. N°2 lancia il dado due volte N°6 riceve due marchi dalla cassa. Dal N°8 i percorsi si separano. Chi farà il percorso attraverso il tunnel dovrà ricominciare dal N°2 se arriva al N°9. Poi proseguirà come segue: N°11 deve tornare indietro di 3 numeri. N°13 riceve 2 Marchi da ogni giocatore. N°16 il giocatore deve aspettare finché lanciando non otterrà 5 o 6 e raggiungerà così il N°21 o 22. N°26 il giocatore precipita e deve ricominciare dal N°3. N°30 riceve 5 Marchi dalla cassa. N°32 deve tornare indietro di 3 numeri. N°34 può ancora giocare se paga 6 Marchi alla cassa. N° 42 vince. Chi imbocca uno dei due percorsi tra le rocce può lanciare i dadi due volte fino al N°37 (a sinistra) o il N°27 (a destra) ma deve procedere da un numero all’altro soltanto se ottiene lanciando il dado il numero di punti esatto che separa una casella dall’altra. N°34 (percorso tra le rocce di sinistra) riceve 4 Marchi da ogni giocatore. N°27 (percorso tra le rocce di destra) riceve 4 Marchi da ogni giocatore. A partire dal N°37 (sinistra) e dal N°27 (destra) il giocatore che ha fatto il percorso tra le rocce, lancia il dado soltanto una volta e procede secondo il punteggio ottenuto lanciando il dado fino a raggiungere il N°42. Vince chi raggiunge per primo il N°42. |
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bibliografia: | ||
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