Giochi dell'Oca e di percorso
(by Luigi Ciompi & Adrian Seville)
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Nouveau (Le) Jeu de la Marine Royale - The New Royal Navy Game - Il Nuovo Gioco della Marina Reale 
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primo autore: Basset 
secondo autore: Basset 
anno: 1820ca 
luogo: Francia-Parigi 
periodo: XIX secolo (1°/4) 
percorso: Percorso di 63 caselle numerate 
materiale: carta (paper) (papier) 
dimensioni: 345X410 (465X630) 
stampa: Acquaforte (taille-douce) (ecthing)  
luogo acquisto: Italia-Pistoia 
data acquisto: 20-04-2006
dimensioni confezione:  
numero caselle: 63 
categoria: Marina e Aviazione 
tipo di gioco: Gioco oca variante  
editore: Basset Parigi 
stampatore: A Paris Chez Basset, Rue Saint-Jacques 64 
proprietario: Collezione L. Ciompi 
autore delle foto: L. Ciompi 
numero di catalogo: 15 
descrizione: Gioco di 63 caselle numerate, spirale, antiorario, centripeto. Agli angoli: "Départ du Marin"; "Le Retour du Matelot"; "Les Vents de la mer Méditerrannée". L'angolo in alto a sinistra non presenta didascalia.
REGOLE: al centro.
"L'Objet du jeu de la Marine est d'instruire en amusant de tous les termes Marins, on y a joint un vaisseau du premier rang portant pavillon d'Amiral, avec les noms par renvoys de toutes les parties qui composent le dit vaisseau on y à aussi joint des boussoles avec les noms de tous les vents tant de la mer océane que méditerranée et autres particularités nécessaires à l'instruction.
Régle du Jeu
Convenir du prix du jeu, et de ce que l'on payera aux rencontres et accidents. On joue à ce jeu avec deux dés, on tire au sort à qui commencera, et celui qui à le plus haut point prend les deux dés, les jette une fois, porte une marque sur le nombre qui correspond aux dés; celui qui est à sa droite joue ensuite ainsy des autres; en observant qu'il faut que chaque joueur ait une marque differente. Il faut remarquer que les vents en poupe sont placés de 9 en 9 et que si l'on tombe sur un des vents en poupe il faut recommencer a compter le meme nombre; mais puisque les vents en poupe sont placés de 9 en 9 celuy qui en commencant tireroit à point nommé le nombre 9 qui peut se faire de deux manieres iroit de 9 en 9 au nombre 63 et gagneroit la partie sans aucunes difficultés. On à donc jugé d'envoyer celuy qui du premier coup fera 6. et 3. au n°28 et celuy qui fera 5. et 4. au n°53. Qui ira au n°6 ou est le cap à doubler payera le prix convenu et ira à la marée n°12. qui ira à l'aiguade n°19 payera le prix convenu et y restera pendant que les autres joueront chacun deux fois. Qui ira au vent contraire n°25 payera le prix convenu et ira se mettre à l'abri au n°7; qui ira où le vaisseau est échoué n°32, payera et y restera jusqu'à ce qu'un autre le releve; qui ira à la tempete n°40 payera le prix et ira au n°30 se faire radoubler; qui ira au corsaire n°52 payera le prix et restera prisonnier jusqu'à ce qu'un autre le releve. Qui ira au Naufrage n°58 payera le prix et recommencera le jeu. Celui qui sera rencontré par un autre payera le prix convenu et ira à sa place. Celui qui arrivera précisement à Bon Port n°63 gagnera la partie et emportera tout ce qu'il y aura au jeu. Mais si l'on fait quelques points de plus on retournera en arrière en subissant les hazards qui se rencontreront."
Sotto le regole:
"NOMS DE TOUTES LES PARTIES QUI COMPOSENT LE VAISSEAU DU PREMIER RANG PORTANT PAVILLON D'AMIRAIL" (indicate con lettere e con numeri 1/51).
A. L'arrière du Vaisseau ou la poupe; B. L'avant ou la prue; C. La bouteille; D. Le Couronnement; E.E. Les deux galeries; F.F.F. Les fanaux de poupe; G. La dunete; H.H. Le gaillard d'arrière; I. Le gaillard d'avant; K.K. Les harpes; L. Le taille mer; M.M.M. Les préceintes; N.N.N. Les sabords; O.O.O. Les Mantelets; P. L'Ancre; Q.Q. Les écubiers; R. Le cable; S. L'escalier; T.T.T. Les portes haubans; U.U.U. Les chaines de haubans.
1. Le bassoir; 2. Le grand mat; 3. Le mat de misaine;L 4. Le mat d'artimon; 5. Le mat de beaupré; 6. La grande hune; 7. La hune de misaine; 8. La hune d'artimon; 9.9.9. Les chouquets; 10. Le baton de pavillon; 11. Le grand pavillon; 12. Le pavillon de beaupré; 13. Le grand mat de hune; 14. Le petit mat de hune; 15. Le mat de perroquet de fougue; 16. Le mat du grand perroquet; 17. Le mat du petit perroquet; 18. Le pavillon d'amiral; 19. Baton de commandement; 20. La grande vergue; 21. La vergue de misaine; 22. La vergue d'artimon; 23. La vergue seche; 24. La vergue de civadiere; 25. Le mat du foc; 26. La vergue du grand hunier; 27. La vergue du petit hunier; 28. La vergue du perroquet de fougue; 29. La vergue du grand perroquet; 30. La vergue du petit perroquet; 31. Les boules dehors des grandes vergues; 32. Les grands haubans; 33. Les haubans de misaine; 34. Les haubans d'artimon; 35. Les haubans de hune; 36. Les galhaubans; 37. Le grand étay; 38. L'étay de misaine; 39. L'étay d'artimon; 40. Les étays; 41. Les balancines; 42. La grande écoulé; 43. La grande amure; 44. L'écoule de misaine; 45. L'amure de misaine; 46. Les bras; 47. Les boulines; 48. L'ecoule d'artimon; 49. La drisse de flamme; 50. La girouette; 51. Les araignées.

CASELLE: con didascalia.
Cas. 1): Embarquement ou port de mer; Cas. 2): La rade. c'est un endroit peu éloigné du port; Cas. 3): Vaisseau à la voile; Cas. 4): Bourasque. tems facheux de peu de durée; Cas. 5): Escadre; Cas. 6): Cap ou pointe on double le cap et l'on va à 12 a la marée en payant un jeton; Cas. 7): Vaisseau à l’abri; Cas. 8): Salut. honneur que l'on rend à un vaisseau passant par quelques volées de canons; Cas. 9): Vent en poupe; Cas. 10): Tenir la mer. etre en mer eloigné du port et de la rade; Cas. 11): Isle. Terre environnée d'eau; Cas. 12): La marée. est le flux et reflux de la mer; Cas. 13): Vaisseau de guerre à la rade; Cas. 14): Sonder. pour savoir la profondeur de la mer et de quelle qualité est le fond; Cas. 15): Vaisseau marchand à la voile; Cas. 16): Cingler. aller à toutes voiles; Cas. 17): Galere où l'on met les forçats; Cas. 18): muta; Cas. 19): Aiguade. c'est s'arreter pour renouveller l'eau douce du vaisseau, on reste ici tandis que les autres jouent 2 fois et l'on paie; Cas. 20): Dériver. c'est sortir de sa route par la violence des vents des courants et de la marée; Cas. 21): Armateur par commission du prince; Cas. 22): Houles. ou coups de mer, ce sont des vagues agitées par la violence des vents; Cas. 23): Galion d'espagne; Cas. 24): Ecueil. endroit dangereux par un banc de sable ou rocher caché sous l'eau; Cas. 25): Vent contraire, aller à l'abri au n°7; Cas. 26): Relacher. c'est discontinuer le cours en droiture pour mouiller dans le port du partement ou dans quelqu'autre parage de la route; Cas. 27): Vent en Poupe; Cas. 28): Boussole. sert à conduire les vaisseaux; Cas. 29): Brigantin. Vaisseau de bas bord; Cas. 30): Radouber. faire raccomoder le vaisseau; Cas. 31): Mouiller. c'est jetter l'ancre pour s'arreter en route; Cas. 32): Echec sur un banc de sable, payés et restés jusqu'à ce qu'un autre y vienne; Cas. 33): Tartane. batiment léger; Cas. 34): Ravitailler. c'est porter les provisions de guerre et de bouche à une place assiégée; Cas. 35): Frégatte; Cas. 36): Vent en Poupe; Cas. 37): L'abordage. c'est accrocher dans un combat un vaisseau ennemi, le plus fort emporte la victoire; Cas. 38): Ancre. Instrument de fer attachè par un cable pour fixer les vaisseaux; Cas. 39): Brulot. Vieux batiment de service pour les combats; Cas. 40): Tempete. fait périr et rompre les vaisseaux paiés allez au n°30; Cas. 41): Rocher dans la mer; Cas. 42): Felouque; Cas. 43): Flutte; Cas. 44): Corsaires et forbans. sont deux differents pirates ou voleurs de mer; Cas. 45): Vent en Poupe; Cas. 46): Vaisseau en pane. par la disposition des voiles le vaisseau reste en place sans remuer et sans etre obligé d'ancrer. restés ici pendant que les autres jouent chacun 2. fois; Cas. 47): Barque longue; Cas. 48): Rançonner. C'est faire paier une somme d'argent à un vaisseau ennemi qu'on à pris. payés deux jettons pour rançon; Cas. 49): Combat naval; Cas. 50): Yach. petit batiment anglois; Cas. 51): Demater. c'est rompre le mat d'un vaisseau et le fracasser de manière qu'il soit inutile; Cas. 52): Corsaire. qui prend un vaisseau. payez et restez jusqu'à ce que l'on vous rélève; Cas. 53): Plage. vue agréable sur l'horison de la mer; Cas. 54): Vent en Poupe; Cas. 55): Croiser. C'est aller à la découverte et faire des courses sur les vaisseaux ennemis; Cas. 56): Bombardement; Cas. 57): Beau tems. ou tems de perroquets. lors qu'il fait un vent frais l'horison est pur et n'est point rempli de vapeurs; Cas. 58): Naufrage. paiés le prix et recommencés; Cas. 59): Gondole. petit batiment de Venise; Cas. 60): Canot. chaloupe esquis; Cas. 61): Calme. lorsque la mer n'est point agitée et qu'on ne peut plus naviguer faute de vents; Cas. 62): Quart de cercle. pour prendre la hauteur des astres, on se sert aussi du baton de Jacob pour prendre celle du soleil; Cas. 63): Bon port.

NOTA: esemplare simile (Arch. n°1212), ma con titolo diverso (Marine Imperiale invece di Marine Royale); le lettere ed i numeri che indicano le parti della nave non sono riportati nella figura centrale. Anche l'esemplare conservato al British Museum molto probabilmente è stato realizzato da Basset ma manca la scritta in basso ed altre indicazioni che possano far risalire al suo autore. E' probabile che "Le Nouveau Jeu de la Marine Royale" sia stato stampato da Basset più tardivamente dopo la caduta di Napoleone e che il gioco conservato al British Museum sia stato stampato invece durante l'Impero (Marine Imperiale): i due esemplari differiscono infatti solo per questa piccola variazione nel titolo.

REFERENZA 1
(D'Allemagne pag. 223): "Le nouveau Jeu de la Marine Royale. Paris, Basset (v.1820). Taille-douce 34x41. Jeu à vignettes représentant des navires et définitions des termes de navigation. Au centre, vaisseau de guerre avec légendes. Dans les coins: roses des vents, départ et retour du marin."

bibliografia: 1) DESROCHES: "Dictionnaire des termes propres de Marine, par Mr. Desroches Officier des Vaisseaux du Roy, Avec les Pavillons et les Enseignes que chaque Nation porte à la Mer…", Paris, chez Aimable Auroy, 1687.2) FURETIERE, Antoine de: "Dictionnaire universel, contenant généralement tous les mots français tant vieux que modernes et les termes de toutes les sciences et des arts…, La Haye, 1690, t. 2, p. 990.


3) D’ALEMBERT et alii: "Encyclopédie Methodique Mathematiques", Dictionnaire des jeux, faisant suite au tome III, Paris, Ed. Panckoucke et Agasse, 1792.


4) ALLEMAGNE, Henry - René D’: "Le noble jeu de l’oie en France, de 1640 à 1950", Ed. Grund, Parigi 1950.


5) NEGRI, Ilio - VERCELLONI, Virgilio: "I giochi di dadi d'azzardo e di passatempo dei gentiluomini e dei pirati" Introduzione di Caterina Santoro, Lerici Milano 1958.


6) MASCHERONI, Silvia - TINTI, Bianca: “Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare”. Ed. Bompiani, Milano 1981.


7) GIRARD, Alain R. - QUETEL, Claude: "L’histoire de France racontée par le jeu de l’oie", Ed. Balland-Massin Parigi 1982.


8) PREAUD, Maxime - CASSELLE, Pierre - GRIVEL, Marianne - LE BITOUZE', Corinne: "Dictionnaire des éditeurs d’estampes à Paris sous l’Ancien Régime", Paris, Promodis, Éditions du Cercle de la libraire, 1987.


9) DEPAULIS, Thierry: "Sur la piste du jeu de l’oie", Le Vieux Papier, fasc. 345, oct. 1997 p. 565 et fasc. 352, avril 1999.


10) DEPAULIS, Thierry: "Sur la piste du jeu de l’oie II", Le Vieux Papier, Paris, fasc. 352, avril 1999, p. 269-270.


11) BELMAS, Élisabeth: "Jouer autrefois: essai sur le jeu dans la France moderne (XVIe-XVIIIe siècle)", Champ Vallon, 2006, p. 131-133.


12) LLINARES, Sylviane: "L’art de naviguer en s’amusant ou le Nouveau Jeu de la Marine au XVIIIe siècle". In "La mer en partage. Sociétés littorales et économies maritimes. XVIe-XXe siècle", Collection: Le temps de l’histoire (Dir. : Xavier Daumalin, Daniel Faget et Olivier Raveux). Presses universitaires de Provence, Aix-en-Provence, 2016.


13) SEVILLE, Adrian: "L'arte dei giochi da tavolo. Oltre un secolo di storia e divertimento dalla fine del Settecento all'inizio del Novecento." Edizioni White Star, 2019.
















 
  "La troisieme Republique" (Girard&Quetel)
 
  Imagerie Parisienne Basset, tra XVIII e XIX secolo (Alberto Milano)
 
 
   

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